Niantic 開發商執行長:《神奇寶貝GO》將基於《Ingress》概念設計!

Niantic 開發商執行長:《神奇寶貝GO》將基於《Ingress》概念設計!

魔方網 手機遊戲資訊站 2015-12-21 00:00
  
  今年《神奇寶貝GO》研發商 Niantic, Inc 首度獲得 Google、任天堂所投資 2000 萬美元投資後,近日也 在東京都港區也成立 Niantic 株式會社,就在這個動作頻頻的時機點。在本月(16)日更首次接受美國媒體 VentureBeat 專訪,過程中採訪了Niantic 執行長 John Hanke 以及行銷總監 Mike Quigley ,談論到《神奇寶貝 GO》如何從《Ingress》學到許多的經驗。


Niantic, Inc 行銷總監 Mike Quigley (左),執行長 John Hanke (右)
 
  另外,John Hanke 也同時透露《神奇寶貝GO》設計的內容細節,以及任天堂自家的「神奇寶貝GO Plus」 設備以及增強實際遊戲的市場潛力,以下為整理重點訪談內容。
 
記者:我們都有看到你們獲得一個非常有趣的合約

John Hanke:一點都沒有錯,我們非常興奮與任天堂旗下的神奇寶貝公司進行合作,這是一個階段性的舞台讓我與日本的宮本茂先生共同宣布這個項目。而且當時也與遠從京都來的知名製作人宮本茂、神奇寶貝公司執行長石原恒和共同在東京舉行記者會,雖然神奇寶貝公司他雖然是一個獨立公司,但也是屬於任天堂家族的一部分。此外,我們也與擁有 20 年開發經驗是 Game boy 工程師的 增田順一,首次釋出第一個預告版本,當然目前《神奇寶貝》2 月 27 日也即將邁向 20 周年了。

記者:我非常好奇,你們與任天堂的關係是如何發展的呢?他們非常少與西方公司有這樣程度的合作。

John Hanke:其實神奇寶貝公司 CEO 石原恒和是我們居中的牽線人,同時他也是一個超高等級的《Ingress》玩家,我們與他妻子也是在第一次見面時,他們兩個等級就比我高了。雖然它們認為《Ingress》若與《神奇寶貝》結合天衣無縫,於是我們就開始展開相關合作。當然這不是完全偶然發生,Goolge 地圖曾在三年前愚人節就曾《神奇寶貝》有很小的合作關係,我們曾經合作製作影片。
 
Mike Quigley :當時我們曾在日本舉辦《Ingress》的活動,結束後便與他們一同吃晚餐。當然增田順一(神奇寶貝系列遊戲設計師之一)一直與我們談論《Ingress》的遊戲細節,結果到最後變成遊戲設計討論會議。
 
John Hanke:他們建議我們做《神奇寶貝》遊戲,並且希望參與近來,以致讓遊戲保持原汁原味。而且他們非常的興奮,也就因為如此,我們也從來沒有做過這樣的遊戲,當然這不是一個掌機遊戲,他是一個全新的品牌。它將回到《神奇寶貝》系列的起源。這是關於一個小孩子去世界探索以及發掘神奇寶貝的故事。當然如果東西被增加複雜性奪走太多,其實原本的概念才是最基本的表現。

記者:神奇寶貝加上真實地理的概念確實很棒,但真實地理也有缺點,比如有些地方少有人玩,而且跑去很遠的地方玩遊戲真的值得嗎?
 
John Hanke:在這一方面,我們從《Ingress》上學到很多。即便是一個人口稀少的小鎮,我們也會把它當作設計目標,基於真實地理就要讓所有地方的玩家都玩的開心,無論是在偏僻小鎮還是在舊金山。如果遊戲只為舊金山設計,那就不算真的成功,我們要為全世界設計。
 
  如果一個人到某地旅行,他就和該地發生交互,激活了那個地點,即使他並沒有和當地玩家進行面對面。在《Ingress》裡連接幾個城市會形成一個場(Field),但這不算什麼。偏僻的地方才至關重要。有時候我們發現密西西比州的某個偏僻小鎮成為了全球矚目的焦點,因為在那裡有人插了一個腳(Portal)。
 
  所以遊戲鼓勵玩家去找偏僻的 Portal,對面陣營能拔掉它的玩家才會更少,就像你躲在暗處才會安全。所以那些非常偏僻的地點也能夠在世界層面的舞台上活躍。
 
  另外還有鑰匙的概念,你從 Portal 上拿到鑰匙,用鑰匙連接一條線(Link)。現在的玩家運鑰匙簡直跟走私毒品一樣。鑰匙在人與人之間轉手,如果你要從紐約拿到舊金山的鑰匙,就要轉運好幾個地方。而這連接了整個世界。
 
  我們從《Ingress》上學到很多,我們會把它用在《Pokémon Go》上。保證你們能在任何地點玩上這款遊戲。
記者:你們是如何處理不同的項目以及遊戲上的分配?

John Hanke:我們的目標是讓你走出家門,並且在5分鐘內就能找到神奇寶貝。雖然不是世界上最稀有的神奇寶貝,但一定有相當的神奇寶貝數量會出現在我們生活周圍。另外,道館上會相對比較稀有一些,因為你要找到道館去提升你的神奇寶貝,並且在那邊進行戰鬥,所以我們在設計上,必須讓玩家們花更多一點時間。
 
  而神奇寶貝將會生活在世界各地,這也會取決他們是什麼類型的神奇寶貝。舉例來說水系的神奇寶貝會住在水的附近,當然也有特定生活區域的神奇寶貝,另外,也有非常罕見的神奇寶貝生活在極少數的地方當中。另外,當然可以交易,不過如果你活的地方有很多種類的神奇寶貝,我們很有可能會在那邊舉辦活動,簡單來說就像現在越來越龐大的《Ingress》活動一樣。
 
  當然我們都知道神奇寶貝活動會具有競爭性,也會催生玩家之間的交易頻繁,同時交易量會很龐大,因為你不可能單憑自己的力量捕獲到所有的神奇寶貝。除非你利用下班時間在環遊世界,當然也可能有這樣的人存在。
 
記者:你會促進《神奇寶貝 GO》與《Ingress》兩款遊戲共同進行嗎?或是同時間兩款遊戲在同一個位置?

John Hanke:其實我覺得玩家們會在兩個遊戲之間來回的進行遊戲,但我認為神奇寶貝會受到更多人喜愛,因為這是第一款手機體驗《神奇寶貝》的遊戲,你知道在 DS 以及 3DS 的市場嗎?若把它們當作世界各地的智慧型手機的使用者。現在的《神奇寶貝》將有什麼,是 100 倍人的市場潛力嗎?
 
  其實有些市場,他們根本不賣任天堂的硬體,因為價格發行不了,比如印度或者巴西,雖然有急速上升的智慧型手機使用者,我們可以看到《Ingress》在印度、巴西、斯里蘭卡、馬來西亞都有使用者。也許它們可能都知道神奇寶貝與動畫,但是卻有些人沒有玩過遊戲。而這次他們卻能夠透過《Ingress》第一次進行《神奇寶貝》。

▲「神奇寶貝 Go Plus 」
 
記者:任天堂也在做它們獨特的設備對嗎?

John Hanke:對的,名字叫「神奇寶貝 Go Plus 」
 

記者:在進行智慧手機同時,他們也有屬於自己的專屬硬體嗎?

John Hanke:其實這是一個不錯的形式,因為在採取移動生態系統是一個步驟,這是有兩種不同的影響,一個是從《Ingress》學習,其實我們想要帶給人們玩遊戲的方式,並不僅限於手機與 UX 的作用,這場遊戲是你在外面,將可以看到美麗的畫面。倘若你總是盯著手機,你不會看四周圍的世界。
 
  所以我們曾集體討論這個想法,為什麼不能有一個受歡迎而比較小的裝置,當你靠近一些重要的事情它可以通知你呢?他可以在這樣的細微方式中進行,接下來你可以打開應用程式或平板電腦,你看「喔,原來有這樣的東西存在」這就是影響層面之一。
 
  另外一方面,就是父母給一個小孩玩,它們會想給孩子們一個設備,而不是交出手機進行遊戲。雖然我經常把我的手機給小孩子,不過是因為他覺得無聊的時候。但如果透過這個想法,你能給他們的是一個「神奇寶貝 Plus」設備。他會震動通知,當你接近神奇寶貝會閃爍。一起按下一個按鈕,或者一個特定的程序共同捕捉到神奇寶貝,還可以促使親子間在手機平板上進行遊戲。
 
記者:該設備與電話幾乎一模一樣嗎?

John Hanke:其實這是有限制的,因為它是手部進行遊戲,我可以告訴你一些原型的設計。這是一個非常大,稍會重依些,不過它的大小差不多是一個手錶的設備。而且以 Fitbit 公司旗下手錶很類似,它的電池可以持續很查一段時間,你不必擔心花太多時間充電,當然上面會有多色的 LED 指示燈與按鈕,你會發現是 Google Map 的筆與寶貝球形狀的顏色融合。你可以想像孩子們上學,這是他們的背包。
 
記者:能談談為什麼你們組織嗎?為什麼不繼續待 Google 內部反而要獨立出去呢?

John Hanke:其實我們希望能與任天堂和神奇寶貝合作更為密切。其實 Google 嘗試不同的事物,「但我們想專注打造虛擬實境的體驗」。今後在某些項目上,我想未來你可以看到它們在一些項目上更加獨立。因為它們會需要在特定領域尋求更密切的合作夥伴。

記者:我猜你們不是真的資本短缺,Google 擁有世界性的資金,難道還需要投入更多的資金到這個項目上嗎?

John Hanke:是的,我們有我們需要的資金,當然這不是問題,其實除了金錢的關係之外,主要是 IP 的合作夥伴關係,以及市場行銷的影片體驗遊戲,還有一堆東西。其實 Google 在遊戲市場並不夠深入。其實我們很幸運,幾乎是一個偶然的機會,邁克結束了與 Google 長達 10 年的遊戲影片市場行銷經驗。但是,作為一個公司我們並非有足夠的競爭能力。
 
Mike Quigley:其實這是一個很好的訊息,就是 Google 投入新的資金,雖然他們已經擁有一切,但他們投資美國三年半的時間才脫離出來所有權股份。當然,現在我們獨立了,不過還是希望 Google 能持續支持我們。


記者:你們目前有幾個人?

John Hanke:我們有 41 人
 
記者:跟你們想要做的相比,其實人好像少了一點?

Mike Quigley:有一件事我要補充下,其實一直以來神奇寶貝公司與任天堂,在這兩年半的時間裡,一直以該平台的願望為中心。簡單來說他們知道我們要去哪些地方,也知道我們真正的目標。


 
記者:我知道你們不為資金困擾,不過現在看來似乎有更多遊戲基於這樣的模式開發?

John Hanke:對,我想要展示虛擬現實的可能性,第一個是《Ingree》第二是《神奇寶貝Go》當然將來還會有更多。不過開發《神奇寶貝 Go》的消息宣布,我們的電話就響個不停,這很有意思。
 
記者:《Ingree》有許多社交設計,比如讓玩家參觀紀念碑之類的,《神奇寶貝Go》有可能這樣嗎?
 

John Hanke:事實上這就是我們工作的核心,當然這些地點、歷史遺跡、藝術品以及著名或特殊的當地企業,這些都會在《神奇寶貝Go》的世界中一一重現,只要他們願意的話。我們會鼓勵玩家到他們從未去過的地方,去搜索城市的各個角落,並且捕捉一隻神奇寶貝。
 
Mike Quigley :我得說,這是更多的是 Niantic 的價值性,而不單只是《Ingree》,當然這也是 John 一直以來的推崇的事情。
 
Niantic 株式會社 日本代表社長 村井說人
 
記者:你們會像《Ingress》一樣有兩個陣營嗎?

John Hanke:會有隊伍,但不侷限於兩個,而且隊伍與隊伍之間能相互作戰。
 

記者:會像遊戲和動畫裡的那樣?

John Hanke:沒錯,還會有各種道館和訓練師。
 

記者:那麼是限定好的故事還是由玩家們自己創造故事呢?

John Hanke:嗯,這部分暫時保密。我希望能圍繞《神奇寶貝》進行,不過一切還在規劃當中。
 

記者:你們有看到自己有可能成為《魔獸世界》那樣的潛質嗎?我覺得你們的發展空間近乎無限吧!
 
John Hanke:我們會比《魔獸世界》更大。因為移動設備要比 PC 擁有更多的遊戲設定。



※Niantic Inc 官方網站
 



原文出處
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