騰訊遊戲副總裁呂鵬於第四屆全球移動遊戲大會(GMGC2015) 進行主題演講,內容為《2020年的中國遊戲市場前瞻》。
呂鵬表示,2015年各種終端遊戲保持較為分明的區隔,移動遊戲快速發展,類型細分,玩家對於遊戲品質要求越來越高,IP對遊戲拉動作用顯著,泛娛樂商業模式出現並發展成熟。
遊戲行業的未來可以從智慧硬體遊戲和跨屏遊戲是兩個發力方向,智慧硬體包括智慧玩具,可穿戴設備,智慧型機器人等,而跨屏則是包括雲端共用存檔資料等技術的應用。演講中呂鵬指出動視的小龍斯派羅,虛擬實境的VR和AR頭盔,智慧手環等也新型人機交互將成為遊戲的引爆點。
呂鵬最後表示,這些新型的技術趨勢沒有統一標準,沒有商業模式造成沒有內容來源等限制行業的發展,但是玩家需求和市場潛力下,提前進入這一市場還是有非常好的機會的。
此外,在演講後,呂鵬也接受媒體專訪,針對遊戲選擇標準和市場細分狀況做了詳細闡述。
2014年手遊市場爆發,IP成為行業熱詞。各類型遊戲中,騰訊遊戲的市場份額占比之大已不容置疑。正因如此,眾多研發商選擇與騰訊合作,借助騰訊微信、手Q、應用寶等各平台的資源優勢已經成為重要目標。呂鵬表示,騰訊一般會提前將全年產品線的計畫做出,包括產品的市場、運營計畫等。但手遊市場瞬息萬變,騰訊不可能在一開始就能完全確定全年上線的產品有哪些,如若在中途遇到好的產品,騰訊也將會同這些遊戲展開合作。
與此同時,呂鵬告訴大家,微信和手Q作為騰訊內部認定的精品遊戲平臺,自2013年8月推出以來,在平臺搭建過程中,首先是以推出自研遊戲為主。之所以選擇自研遊戲,是因為產品本身在公司的內部溝通會更加容易些,時間成本各方面相對較低。相比之下,自研產品比協力廠商遊戲打通這條路更容易。從2014年下半年開始,整個平台的搭建已漸趨完善,這才開始考慮協力廠商遊戲的逐步上線。但究其根本,無論是自研還是協力廠商遊戲產品,遊戲本身並不是靠資金投入和資源的多少來取勝的,行業不會出現壟斷,品類需求和產品品質才是最重要的。包括騰訊今年宣布獨代盛大《熱血傳奇》和《保衛蘿蔔3》,這些和協力廠商的合作都屬於順其自然。
此外,呂鵬稱「產品的品質是否足夠好」是騰訊自研遊戲或是選擇協力廠商代理遊戲的唯一標準。遊戲本身是創意和文化的合體,其品質不能量化,究竟怎樣的產品可以符合「品質好」的定義?他認為可以從不同緯度進行考量,以下將主要通過三個方面來判斷。第一,遊戲核心玩法的重複可玩性等。第二,遊戲的美術品質以及它的交互便攜性是否足夠好。第三,從技術層面進行判斷,如硬體設備的機型適配是否足夠好。
未來發展策略:深度挖掘細分市場
在未來發展策略上,騰訊遊戲將繼續堅持遊戲的細分領域以及精品化路線。採訪時,呂鵬以音樂休閒類遊戲為例。他認為,音樂舞蹈類遊戲的商業模式和音樂版權的溝通時間問題是制約此類遊戲發展的重要因素。同版權方溝通時間的長短直接影響用戶的留存。之前由騰訊自研的音樂類遊戲《全民炫舞》、《全民偶像》是騰訊在音樂類遊戲方面的嘗試,但這兩款遊戲距離國民級手游的程度仍然存在差距。可見,在細分市場的深度挖掘方面,無論是騰訊或是其他中小廠商,都面臨著各式各樣的挑戰。
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