今天的遊戲開發者該如何進行自我推廣

今天的遊戲開發者該如何進行自我推廣

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-08-13 00:00

Antichamber(from ign)

不久前,你們關於遊戲開發者的定義是根據一個關鍵的特征:執念。招聘公告致力於尋找那些想要與遊戲“同吃,同呼吸,同睡覺”的人—-也就是願意長時間工作並且無怨無悔加班的人。

產業生態系統不斷發生著改變。遊戲開發者不再期待著他們會變成大規模組裝線上匿名的節點。實際上,如今在開發領域中工作可能就代表著某種嚇人的獨立程度,即一些小團隊不得不做曾經有更大規模的組織所完成的任務。

獨立和新成立的工作室必須快速適應這個世界,即接受他們需要在此營銷自己的遊戲,進行媒體推廣以及創造自己的材料等等。在創造挑戰的同時社交媒體會提供基礎設施:突然間所有人都為了讓更多人注意到自己的品牌和服務而需要變成市場營銷者。在我陳述的過程中,要求已經不只是關於營銷你的產品那么簡單了。通過吸引人的技術,藝術和娛樂間的連接進行操作,許多遊戲開發者不得不重新思考如何營銷並推廣自己。

自我推廣在參與度較高,但成功機遇卻較低的領域中通常都扮演著一個重要的角色、在你的領域中“你認識誰”以及他們是如何看待你(也就是擁有良好的交流技巧)仍然很重要。現在,許多開發者更頻繁地與玩家保持溝通,並且通常情況下這些互動的分量也變得更重了。

“Kickstarter泡沫”主要是在產業後視鏡中,但眾籌和贊助仍然是先驅們去募集資金的有效方式,這也是傳統渠道未能支持的。需要粉絲反饋的在線和公共開發都將誕生客制化遊戲和固定用戶,這對於吸引資源來說是個很棒的策略。這兩種情況都要求與粉絲,支持者和潛在投資者間建立直接的關系,並且創造這一關系與工作本身同樣重要。

在今年年初,Raph Koster為遊戲領域中的人們提供了一些自我推廣的建議。他的建議突出了營銷遊戲或公司與營銷自己的區別。對於某些人來說,這是交換獨立所需要學習的另一個新技能。而對於其他人來說,這是一個讓人不安的指責。而現在你不得不以一種全新的方式去推廣自己。

為什么要進行自我推廣?

Robin Arnott(遊戲邦注:獲得2014IGF提名的《SoundSelf》的創造者)說道:“人們期待與藝術間具有更高層次的帶寬關系,並且與藝術家直接的關系是與工作間更深入且更立基的個人關系的延伸。我不認為人們想要購買我們的東西,我認為他們是想分享對於我們的遊戲所呈現的任何人類體驗微小部分的喜愛之情。”

Arnott也談論了《SoundSelf》,即遊戲體驗和他自己的創造過程都是非常切身的。他表示遊戲是很難進行描述(“介於電子遊戲盒宗教體驗之間”),這讓用戶能夠知道他們的個人任務將幫助遊戲的傳達:“一開始你可能不能理解《SoundSelf》是關於什么,但是如果你理解了我,然後你便能夠理解我所呈現的藝術是為了你。”

《環繞走廊》的創造者Alexander Bruce在其遊戲漫長且基於情感的開發過程中一直推動著自己前行。當《環繞走廊》還處於早前名為《Hazard: The Journey of Life》的版本是,Brunce便毅然地將它帶到自己出席的每個活動中,大家都知道他是一個精力充沛且非常友好的年輕人。身著草莓牛奶色的套裝的他,總是非常吸引人。

Bruce說道:“我認為品牌始終都重要,不管你是代表自己還是一家公司。當我最初選擇獨立起家時,我聽過許多開發者的名字,但卻不知道他們所運行的公司。像Jonathan Blow,Petri Purho,Ian Dallas或Ron Carmel和Kale Gabler等等。當我選擇嘗試著推廣一個公司名字或作為獨立體的我自己時,我知道比起一家公司,我將花費更多時間去推廣自己。沒有人能夠保證你可以獨立獲取成功,所以我總是希望人們能夠知道我是誰,以防我最終不得不主動去找工作。”

Bruce表示告訴別人自己作為一位開發者的故事總比只是談論遊戲更能長久地贏得公眾的注意。關於《環繞走廊》的任何個體故事都是介於中間,即不同於過去細致且緩慢的開發過程敘述。

用戶期待的是什么?

來自BlueLine Game Studios(將棋盤遊戲帶向數字平台)的Sean Colombo注意到用戶期待值發生了轉變。他說道:“他們可能不在在乎我的家經過修整或者我的貓正在做什么等,但是我想他們希望我能變得引人注目。”

在他看來,不只是“聲譽管理”幫助玩家篩選多個平台上的越來越多選擇。他假設:“我認為獨立遊戲社區是由大量渴望在某種程度上成為遊戲產業的一部分的玩家所組成。我可以指出的一個相關例子便是,當微軟宣稱不再支持XNA時,Xbox Live Indie Games的銷量立即下跌。”

Colombo繼續說道:“在考慮玩家的這種欲望時,我認為遊戲開發者所創造的產品的部分內容便是我們以博文,公開出售數據以及任何呈現遊戲開發事實的形式所呈現出來的信息。當我們創造一篇關於某些特別內容的博文時,如‘Representing a Hex Board in a 2D Array’,這便不只能夠吸引其他遊戲開發者的注意,同時還能調動許多對遊戲開發充滿好奇的玩家的注意。”

Johannes Kristmann與一名同事致力於名為《Curious Expedition》的遊戲。他說道:“Tim Schafer曾經說過,‘你必須先成為一個有趣的人才能夠創造出有趣的遊戲。他指的是在遊戲創造的環境中,但如今,這同樣也適用於遊戲的市場營銷。你還可以將自己的個性加入許多遊戲中去幫助人們更好地了解你在做些什么。”

Kristmann同樣也喜歡提到Werner Herzog,即在一部獨特的紀錄片中解釋他不只是在分享自己的夢想,他同樣也清楚地傳達了自己以及觀眾的夢想的共同點。這與遊戲開發者形成了共鳴,Kristmann說道:“我想要看到並知道怎樣的人願意與我分享他自己的夢想。在遊戲的時候,我會將創造者的信念與價值當成自己的,這就說明我對此給予了很大的信任。”

他表示其實玩家想要拉近與開發者間的關系的想法也反應出了AAA級產業的疲乏。他表示效力於AAA級產業的開發者希望能夠與其他人談論並分享自己的工作,但是通過參與一些額外項目去實現這一願望卻非常冒險。

很明顯作為“獨立”開發者可能會影響他們真正的工作。許多致力於傳統領域的開發者可能會因為參與額外項目或嘗試著離開阻礙直接或獨立行為的環境而遭遇挑戰。

證書和名聲

Luke Dicken是遊戲AI專業的一名畢業生,他表示比起獲得傳統的“證書”,他進行了多次較有名氣的演講和社區工作。他說道:“在過去幾年裏,因為在GDC和IGDA等大會上的演講,我從一名沒人認識的畢業生變成了遊戲AI社區中一個較有名氣的人。盡管到今天我還未發行任何真正有效的內容,除了一些技術演示版本。”

Dicken說道:“對於我來說在過去5年多裏最重要的是,我獲得了能夠看清彼此的能力,並為我們獨立開發者的言論找到歸屬平台。這與直接針對於遊戲的大多數用戶粘性具有很大的區別,不管是通過回答粉絲的郵件還是在針對於遊戲的論壇上發表文章。”

Dicken繼續說道:“我認為這使我們成為了‘名人’,雖然我們與那些出現在報紙上的人還差了好大一截—-這與電影和電視中的文化類似,但推動它而不是任其擺布的能力意味著我們都可以參與其中,並且我們的粉絲(雖然他們沒有像布拉德皮特那么大的號召力)也有興趣在幕後起到推動作用。新媒體讓我們能夠實一願望。”

就像Koster在他的博文中提到的,開發者應該寫些博客(Dicken表示來自AltDevBlog和Gamasutra等網站的AI導向型博文幫助自己快速創建了一批用戶)。他們同樣也應該推動著自己在一些活動發表演講。

Dicken說道:“俗話說,你認識的是誰比你知道的是什么更加重要,但我認為在某種程度上這兩點都是錯的。我告訴人們的是,真正重要的是讓別人知道你知道了什么—-你也許是最博學的人,但如果你只是在家裏將自己所知道的一切些在筆記本上,你便不可能發揮任何作用。”

第二職業

從實際角度看來,開發者還有許多額外的工作。舉個例子來說吧,BlueLine的Colombo便會不時發張自己在做一些與產業相關的工作的圖片(如第一次玩一款全新的棋盤遊戲,或在瑞典的一個奇怪且古老的釣魚島上遇到一個巨大的《Fia Med Knuff》版本)。

獨立開發商Giant Spacekat的聯合創始人Brianna Wu總是會通過編寫或發表一些有關重要事宜等方法去分享自己的想法。她說到:“我嘗試著成為一個真實且專業的人。最重要的是,我嘗試著與比我更厲害的人進行交談。始終對他們的工作表示尊敬,保持禮貌的態度,並且不表現出任何奉承或虛假的姿態。編輯總是不願意看到奉承者,更不會去關注奉承者的作品。他們一整天都在接收帶著糟糕宣傳的非專業人員的炮轟。對此我的方法是盡可能專業地呈現自己,如此你便能夠與對方展開真正有效的聯系。”

額外的任務對於Wu來說便是需要更多時間,以及更少的停工時間:“我知道許多獨立開發者將晚上和周末時間花費在酒吧裏。但是對於我來說卻不是如此,我的白天,晚上和周末都是致力於自己的遊戲中。當你面對著一個巨大的障礙時,你也不能低估與周邊的人相比較的難度。”

Broken Rules的Martin Pichlmair擁有額外的挑戰:他的團隊並未擁有英語優勢,即這並非他們的母語。他說道:“除了語言難度外,我還有與我們最大的市場,即USA的大多數人擁有不同的倫理價值。缺少流行文化參考以及政治正確性等都在過去給我造成了不少阻礙。另一方面,我的個性較為開朗,並且因為想要改變世界,所以我才選擇開始制作遊戲。”

作為Pixelles和Kitfox Games的聯合創始人的Tanya Short在自我推廣方面遭遇了更加困難的情況,這主要出於一些更加複雜的個人原因:“我的聯合創始人更希望我能夠走出舒適區並通過寫,說,發表博文和發tweet等方式去傳達各種內容以使我們獲得更多關注,但我真的不想通過別人的付出而獲得功勞,甚至是在面對一個組織的時候。”

她表示自己所面對的一些挑戰是源自女性經常受邀進行演講並出席被稱為“專家”的領域,即使她認為這裏並不是自己優勢的歸屬:“這就像是我有責任去推廣自己,但是我經常覺得自己是依賴於女權主義,市場營銷,故事敘述,藝術設計,工具設計等等我不是很喜歡的主題。”

她喜歡在MIGS 2011年代表Funcom去討論關於合作遊戲玩法的設計問題和解決方法,但當被問到有關“遊戲中的女性”時,她便會覺得不舒服。她說道:“我仍然覺得有點假,我在Gamasutra上的‘專家博文’也遵循了一種讓人不舒服的模式,而不管它們是否受歡迎。”

同樣的,推廣她自己的‘非商業項目’比推廣她與團隊一起合作的項目要簡單得多—-“當我是一支擁有4名成員的團隊一員時,我並不希望人們將後者稱為‘Tanya的遊戲,’盡管我會使用Twitter進行網絡推廣。”

結果便是,她仍然面對著“真實的”自己與作為遊戲制作者的自己間的對立:“Tanya本身是短篇小說寫作俱樂部的一員,喜愛烹飪和滑雪,有時候也會畫些畫,比起電子吉他更喜歡大提請,在這幾年內可能會有自己的孩子,在過去10年裏曾居住在4個不同的國家。而作為遊戲設計師的Tanya的關鍵詞只有吃飯,喝水,呼吸和遊戲。她只在乎自己的婚姻,因為她的丈夫也是一名遊戲設計師。”

並發症,挑戰和情感

盡管Arnott承認“寫博客很費時間和精力,我更願意將其投入於開發中,”但他也表示自我推廣的額外工作是基於情感的。如果是完全誠實且坦然地面對一個項目,那么它的缺點和挑戰“將在某種程度上傷害到你。”

他最近允許另外一個新聞記者“去窺探我的不安全感:讓我的朋友感到失望,並將我背包裏的錢都花光了。但說實話這是值得的,因為它幫助人們在我的故事中認清自己,並能夠與我的作品聯系在一起。這也推動著我更誠實地面對與作品本身之間的關系,這點真的很重要。”

但結果可能比工作負擔更巨大。Alexander Brunce表示當《環繞走廊》發行時,他完全“情感崩潰”了。他說道:“我覺得自己需要對遊戲的每一次成功和每一次失敗負責。我很難將自己與自己所創造的內容分離開來,所以當人們談論到遊戲時,我便覺得他們也是在談論我自己,盡管事實並非如此。”

Arnott表示認同:“有時候這條道路會非常殘忍,特別是當你是Phil Fish或一名女性時。如果我不得不忍受Zoe Quinn所遭遇的事,我便不敢保證這會對我的工作有所幫助。我覺得這只會讓我感到害怕並退縮。我真的很感謝那些勇敢的女性,因為有了他們我們在未來才有可能擁有一個更安全的創造性空間,並無需忍受被別人討厭的自己。”

Katharine Neil是澳大利亞Freeplay活動的創始人,也是前AAA級遊戲開發者,在自己的職業生涯早期她遭遇了市場營銷者的不信任,以及別人對她自己和其她女性同僚的排擠。她回想道:“當他們走進工作室時,會上上下下將我們打量一遍,然後挑出最美的一個讓她說說‘成為團隊中唯一一名女性的看法’,與此同時其她女性不得不站在一旁看著。”

“而現在我不需要再多加擔心並且學會去熱愛遊戲產業的市場營銷,同時成為其中的一員。我知道如今的環境發生了改變,我也知道為什么這是必要的。從情感層面來看,至少如果沒有這種改變我便不可能被接受。”

Neil閱讀並喜歡Koster的自我推廣建議,但對於她來說,這突出了在遊戲開發中某些規則在女性和男性之間存在區別,特別是在提到他關於穿著的建議上(就像對於他自己來說可以是“淩亂的”,或許Warren Spector那樣“專業的”,只要你們是一致的)。

Neil說道:“當他在寫這一建議時是否想到了30多歲相貌平平的女性開發者們?我想他應該是沒有的。你們說我憤世嫉俗也好,但在這個產業中只有一種著裝方法能讓女性受到注意,而這絕不是‘淩亂的’。”

Giant Spacekat的Wu說道:“我發現它極具挑戰性。我根本不想成為一名公眾人物。在我的郵箱不會每隔30秒便發出提醒時我真的很幸福。然而,政治和市場營銷方面在這一過程中真的很重要。所以我們不得不接受它。”

她補充道:“關於獨立遊戲開發的幻想便是它能夠將你那獨特的想法變成一個驚人的創造物。而現實則是你所做的一切事物都是人們已經做過的—-不管你是否願意接受。”

Mode 7 Games的Paul Taylor對於對話領域本身就存在一定質疑:“Twitter和Reddit受到了爭議和個性的推動。如今,一款遊戲將通過這兩個平台獲得比其它主要網站更多的流量,所以如何交流就變得更加重要。”

“不知道人們是否期待著開發者變成那種面面俱到的人:我認為人們其實在尋找更多具有煽動性的個性。他們想要的是‘名人開發者’,而不是所有覺得扮演這個角色很舒服的人。”

如果我害羞該怎么辦?

害羞是很常見的情況—-許多開發者很樂於分享他們在這方面的故事,但很少有人會直接聯系我。很多人是通過Twitter進行傳達,似乎對自己所傳達的內容是否重要或有趣都表示焦慮。

Colombo說道:“我屬於有點害羞的類型,所以大多時候我傾向於不去多想自己所做的事。”他注意到有些人,如Mojang的Notch的任何一條tweet至少都會獲得150條贊,甚至是一些關於日常瑣事的內容。“因為他的身份,所以Notch的所有行動從內在看來都是很有趣的,如果許多人認為他所說的下飛機很有趣,那么也許公眾對於我們作為遊戲開發者的生活更加感興趣。”

《罪惡之地》和《廢土之王》的音樂師Joonas Turner面對的是相反的問題:他很擔心人們會認為他總是基於自我推廣模式,因此覺得他很虛偽。他說道:“不管什么時候我在與別人進行交談,我總是會幻想他們在判斷我是否在向他們推廣自己,這可能會影響我接近任何人或任何事物的方式,盡管事實並非如此。”

Dicken說道:“有好幾年我並未提交任何內容,只是因為我覺得自己做得還不夠好—-我讓市場營銷去談論我的決定。博客也是如此。我還記得那時候的自己認為沒人在乎我說了什么,並且我是通過一些文章才克服了這種情況。”

Mode 7的Taylor喜歡在適當的環境進行公眾演講,但他卻忍受不了每一次爭論所帶來的壓力。他說道:“我真的遇到過各自各樣的挫折。我同樣也不喜歡垮於一個論壇中或開始用一些侮辱性語言稱呼別人,因為這是只有我在《星際爭霸》中遭遇失敗時才會有的行為;有時候我甚至會好奇這些日子對於我來說是否只是阻礙物。”

Christos Reid創造了一些關於個性化的獨立遊戲,時不時會因為感覺暴露而不適,並嘗試著通過自我表達進行營利。他說道:“這有點奇怪,因為我所發行的許多內容從性質上來看都是自傳,通過個人遊戲賺錢就像是我將自己個人的不幸變成一件可銷售的產品。這讓我覺得是在往自己身上貼上價格標簽。”

但他也發現越來越多人對個人遊戲感興趣—-US Gamer推薦了他的《Dear Mother》,即一款看著他的母親變成狂熱的宗教信徒的遊戲,這便是遊戲中自我表達的一個例子。他說道:“我覺得自己取得了一個突破。我並未向US Gamer進行任何宣傳,我甚至未給他們發過tweet,但看著個人遊戲能夠吸引人們的注意真的很棒。”

更多建議

Arnott建議:“首先,我們必須從情感上准備好接受向用戶敞開自己所需要的成本。你是否准備好真的接受你的立基用戶的愛?這需要許多努力,並可能把你變得更加脆弱—-你是否准備好面對惡魔?但更重要的是,當你感到疲倦時,你是否擁有一個支持系統?如果你做好了准備,那么我的最佳建議便是盡可能地表現出誠實與脆弱—-傾向你的優勢,你的社區將會喜歡它。”

Dicken補充道:“不要推遲。不管你在哪裏,人們只是對你所說的內容感興趣,如果他們在一個媒體上表示喜歡你,他們便有可能去尋找更多你的文章,想法或遊戲。”他表示有些人會介意自我推廣並嘗試著譴責你—-Dicken便曾因為在20分鍾的演講中花了30秒的世界去推廣自己的作品而遭到觀眾的斥責。

他說道:“要忽視你的討厭者。你能做的只是去尋找那些選擇不同方向的人,並利用他們在感覺上的挫折。”

Wu說道:“已經有許多關於獨立開發者應該強調的‘新鮮的視覺’的文章。我在此想對你們說的是,對於它的重要性的描述太過誇張了。大多數你不知道的內容都具有巨大的可能性。你應該選擇一些比你聰明的人—-比你擁有更多經驗的人。比起你自己在那誇誇其談,你更應該認真聽聽他們怎么說。”

Alexander Brucer說道:“要保持科學的態度。批判性地評估在過去什么是適用於人們的,並與其他開發者進行交流去明確什么是不適合他們的。不斷進行試驗,並去挑戰你的所有假設。不要覺得自己有權享有推廣或宣傳。”

BlueLine的Colombo說道:“我嘗試著宣傳任何具有專業性或個性的主題。專業性意味著如果我學到一些我認為別人會覺得有用的內容,我便會通過寫博文與別人進行分享。如果我為自己創造了一個也能給其他遊戲開發者帶去幫助的工具,我便會以一種能讓我輕松將其帶給別人的方式去創造它。”

Broken Rules 的Pichlmair補充道:“對於其他創造者我的建議便是保持誠實。如果你的個性是直言不諱,那就保持這一個性。如果你較為武斷,那就果斷地分享你的意見。一定要做自己!”

Taylor說道:“不管在哪裏與新聞記者進行會面真的很有幫助:不管Twitter變得多強大,這種好處都不會改變,所以出席某些活動仍然很重要。我認為個人參與vs專業主義的常見問題便是關於播出時間:我們總是嘗試著去思考該在哪裏畫下這條線。”

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