《One Upon Light》开发者:创意是独立游戏精髓

《One Upon Light》开发者:创意是独立游戏精髓

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-07-22 00:00

《觸光投影》(One Upon Light)遊戲截圖
 

新加坡是個小國,人口只有530多萬,但在獨立遊戲製作圈,新加坡卻是不折不扣的“大國”。2009年至今,多家新加坡獨立遊戲工作室帶著自己的作品亮相IGF,其中佼佼者更通過這項活動名氣大噪,為全球玩家所熟悉,獲得口碑和商業上的雙重成功。2009年,兩名新加坡大學生開發的策略遊戲《秋戰》(Autumn Dynasty)在IGF被評選為“最佳學生作品”;3年之後,該遊戲iOS版本被蘋果公司官方評為2012年度最佳遊戲。而去年摘獲IGF最佳遊戲殊榮的《觸光投影》(One Upon Light)尚處於開發階段,但已憑藉其獨特的玩法和美術效果,吸引了眾多玩家和媒體關注。

觸光投影,這樣一個很有藝術風骨的名稱背後,究竟藏著怎樣一款遊戲?作為一家獨立工作室,《觸光投影》研發商靠什麼維持遊戲開發成本?新加坡為何盛產獨立遊戲製作人,且“學生党”頗多?帶著這一連串疑問,記者採訪了SUTD Game Lab的研發團隊,邀請他們分享了製作《觸光投影》的幕後故事。

這群年輕人很開放,也很健談,對記者幾乎有問必答。與此同時,他們真誠、謙遜,樂於分享,話語中沒有任何輕狂或誇張。他們願意接受媒體採訪,卻顯然沒將這種採訪當做一種標榜自我,宣傳產品的工具。他們分享了在研發《觸光投影》過程中遇到的困難,毫不避諱;他們批判遊戲製作人中的跟風者,絕不留情……他們的故事,也許並不美妙,不夠吸引人,但絕對真實。

記者:能否向我們介紹SUTD Game Lab?工作室是什麼時候成立的,新加坡政府給過你們幫助嗎?

SUTD Game Lab2007年成立,最早的名字是“新加坡-麻省理工學院GAMEBIT Game Lab”。它由來自新加坡和麻省理工學院的兩間遊戲實驗室共同組建,以遊戲研究、培訓和開發為主要項目。在協作過程中,兩間實驗室取長補短。

直到2012年,實驗室在上述三個領域都取得了巨大成功。基於此,新加坡政府決定為本地遊戲產業投入更多支持。2012年10月,它被重新命名為新加坡科技設計大學遊戲實驗室,也就是SUTD Game Lab。

多少人參加了《觸光投影》這款遊戲的研發?這個項目是什麼時候啟動的,你預計遊戲何時將正式發售?

我們的開發團隊一共7名成員。《觸光投影》研發始於2013年1月,預計將在2014年10月發佈,屆時它將作為一款數位下載遊戲登陸PlayStation 4。

遊戲網站GameSkinny給你們的遊戲打了8分,評價很高。我很想知道,你們為何將遊戲命名為《觸光投影》?這個名稱有什麼內涵嗎?你們開發遊戲的靈感源自哪裡?在你看來,《觸光投影》玩法上做了哪些創新,讓它顯得與眾不同?

《觸光投影》描述一名男人發現自我的旅程。遊戲主角違背了日常規律,光線對他來說是致命的,所以,你也可以將遊戲名稱解讀為“一個男人與光的故事”。他行走在黑暗世界,他害怕光,需要躲開光的照射。光與影往往象徵正義與邪惡,或生存與死亡,但我們的遊戲顛覆了這個規律——光線致死,而黑暗讓生命延續。

某種程度而言,我們之所以選擇One Upon Light這個名字,亦因為希望這款遊戲能夠成為整個團隊的一個重要里程碑。《觸光投影》在SUTD Game Lab,我們所有成員共同完成的處子作,我們希望它的發佈能夠大獲成功,將我們推到媒體的鎂光燈下。

《觸光投影》劇情是這樣的:我們的主角在一間破落的科學實驗室內醒來,當他漫步穿過寂靜長廊,他會發現他的離奇處境(他對光沒有免疫力);同時,他也會瞭解到實驗室內其他人的遭遇……關於遊戲的故事情節,我們只能透露到這裡了,更多細節你得玩一玩兒才知道。(笑)

《觸光投影》的創作靈感來自設計師賈斯丁(Justin),他可是一名狂熱的跑步人士。某天晚上,賈斯丁在慢跑時注意到,當他前行時,他的影子不斷變化形狀,而路過光源時更會扭曲。這成了我們以光和影為主題,開發遊戲核心機制的出發點。此外,我們也借鑒了其他幾款獨立解謎遊戲的創作靈感,例如《時空幻境》和《傳送門》。

每一個關卡中,我們都設計了獨特挑戰,鼓勵玩家思考光與陰影之間的關係。只要在完全掌握這套獨特理論的基礎上,玩家才有可能通關。這是《觸光投影》與其他遊戲不一樣的地方,就有點像《時空幻境》(Braid)以時間為主題,《傳送門》(Portal)則要求玩家創建門道。通過卓越畫面視覺和音效,遊戲的核心體驗得到增強,很多體驗過《觸光投影》Demo的玩家都這麼說。

研發《觸光投影》期間,你們遇到過哪些困難?是怎樣解決的呢?

在我們團隊中,絕大多數成員都曾參與過移動/網頁2D休閒遊戲的開發,《觸光投影》是我們第一次嘗試製作3D遊戲,也是我們第一次以中度核心玩家為目標受眾。我們發現,這種轉型相當艱難,但除了努力工作,迅速掌握所需技能之外,我們別無選擇。

另一個困難是,SUTD Game Lab是新加坡科技設計大學的一部分,我們團隊不得不肩負其他責任。除了開發遊戲之外,我們每年都需要為大學生制定實習專案。這讓我們必須在開發《觸光投影》與主導實習專案之間合理分配時間,有時候注意力會分散。

2013年,《觸光投影》在中國獨立遊戲節上獲得“最佳遊戲”獎項。當時你們心情如何?那個獎項對你們團隊和遊戲有什麼影響嗎?另外,你對中國遊戲市場怎麼看?

在《觸光投影》被評為最佳遊戲時,我們覺得自己站到了世界的巔峰。我們感覺,過去幾個月的努力工作終於得到了回報。對於SUTD Game Lab所有成員來說,那都是一個值得自豪的時刻;同時,它也印證了新加坡遊戲開發圈在成長。在獲得獎項後,我們整個團隊都對自己的能力更有自信,並且更期望儘快完成遊戲的製作,將它呈獻給我們的支持者。

通過參加中國獨立遊戲節,我們也注意到,中國擁有很多充滿激情的遊戲開發者,他們有能力製作有趣的獨立遊戲。另一方面,海外開發者面向中國市場製作遊戲亦恰逢其時。我們期待看到IGF更多參賽者的作品,尤其是那些學生組作品。

談談遊戲平臺吧。你們為何選擇PlayStation 4作為《觸光投影》的首發平臺?未來會考慮將遊戲移植到移動平臺嗎?

我們之所以這樣選擇,是因為索尼公司積極為獨立開發者提供支援。與此同時,我們感覺擁有PlayStation 4的玩家會對我們的這款遊戲更感興趣——而這,同樣是我們最早時選擇PC/MAC的原因。

到目前為止,我們沒有為移動平臺製作遊戲的計畫,但這顯然是未來我們會考慮的一個選項。

獨立遊戲開發似乎越來越流行。但與大型開發商或發行商相比,獨立遊戲工作室往往缺少足夠的資金支持。您對今天的獨立開發者有什麼建議?獨立開發者怎樣做,能夠最有效地吸引公眾關注,吸引玩家來玩兒他們的遊戲?

對於獨立開發者,我們的建議是:製作獨特的、富有創意的遊戲;避免山寨和換皮行為,並且不要過度依賴於資料分析。誠然,追隨流行遊戲趨勢能獲得一定程度的成功,但歸根結蒂,你仍然是一個跟風者。請不要做一個追隨者。做一個領導者,努力製作一款被其他開發者效仿的遊戲。

在《觸光投影》後,你們有開發新遊戲的計畫嗎?有沒有什麼話想對中國玩家說?

我們目前的重點是,讓《觸光投影》進入市場,短期內沒有其他計畫。

我們希望中國玩家繼續支持創新的、富有創意的遊戲。對於開發者來說,最大的成就感無疑來自玩家對作品的肯定——沒有玩家,開發者什麼都不是!此外,我們也希望借接受老虎遊戲採訪的機會,向中國玩家表達謝意。感謝你們的愛和支持。

 

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