“Diao”還是“Devour”?通過遊戲看遊戲哲學

“Diao”還是“Devour”?通過遊戲看遊戲哲學

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-07-17 00:00

那是2013年的春天。那天,老闆把我找到辦公室,對我說要上手遊,讓我策劃個遊戲類型。當時“我叫××”正火,大家依然沉浸在卡牌對戰的巨大成功中,幻想一個又一個十連抽在玩家手中炸裂開來,炸裂成5000萬月流水的一部分。但老闆說,我們沒有錢找美術所以卡牌我們做不了,你得想個更簡單的。

我曾在一些過去的文章裡提到,遊戲行業最大的問題不是資金、盈利模式和國家監管,是歷史太短,積累不夠。PC遊戲大概只有20年左右的歷史,算上Console,時間也不到40年。因此,很多情況下抄襲和微創新是一種必然。就比如說氪金類的卡牌,2001年我就玩過類似的頁遊(當時表現形式還是htm),只不過因為沒有支付手段所以氪金不是用人民幣,而是用社區積分。從這個例子往上推,幾乎任何遊戲你都能找到它的“原形”,所有的愛恨情仇都在2~22年前就被人傳唱過。

所以我想說的是,既然老闆要求我策劃個簡單易行的遊戲(老闆既然這樣說了,那麼這種遊戲就必然存在,因為老闆是一種胡阿克巴式的DM,任何市場規律、風土人情和物理法則在老闆的想法面前都是無效的),最快的出活方式就是去抄一個。在這方面我倒有一些優勢,我玩了20年遊戲,見得比較多。

所以當時我提的概念是“海戰棋”。這個概念我第一次看到是在《丁丁歷險記》裡,陰險的卡雷達(carré d’as,法語,意思是“四條Ace”)在私人飛機上裝了攝像頭,阿道克船長的巡洋艦接二連三被擊沉,當時我覺得這簡直太爽了!所以我就策劃了一整套方案來描述這個過程,包括各種艦艇的體積,攻擊方式,最厲害的航母占8個格(被擊中4個格以上則沉沒),可以派出飛機進行轟炸(“土”字形傷害)或投擲魚雷(“一”字形傷害),戰列艦一次可以發三炮,鬼鬼祟祟的單位有發射魚雷的魚雷艇和攜帶高爆炸藥的蛙人等等。
 

這個故事的結局無非是三者之一:遊戲成了或遊戲沒成,還有一種可能是遊戲壓根兒就沒做,因為老闆由於種種原因(最常見的原因是老闆看了朋友圈裡轉的一篇成功學文章,產生了新想法),決定改做另一個產品。在現實裡這三種可能的比例分佈是0.01%、0.99%、99%,所以遊戲業也不好混啊。

但海戰棋依然是一個好概念。之所以提出它是因為我覺得這個遊戲模式很適合手機遊戲玩家,你沒事幹了(比如坐電梯)就摸手機出來打兩炮,合理消耗碎片時間。但遊戲的樂趣本質上來自於“找到”,即基於隨機性的探索過程,有點像另一種感覺叫“挖寶”(這裡的寶,不是馬伯庸先生嘴裡的那種寶)。就像當年玩英雄無敵,你先走遍天涯海角摸塔開藏寶圖,隨著寶圖一點點明晰,心中的憧憬也越來越強,終於看到地圖上有一個明顯的“×”標記,此時你還要辨識出藏寶地點究竟是在哪。最後你興沖沖地跑去挖寶,到了地方一看好傢伙滿地是坑原來寶物早被電腦挖走了——這是玩《英雄無敵》時經常發生的故事。而這樣的遺憾,可能洋大人也曾有過(畢竟英雄無敵是十幾年前的遊戲),彌補童年時代的遺憾,正是很多成年人的夢想。

所以,基於“挖寶”概念的手機遊戲其實並不少見,比如《步步殺機》(Dungelot),算是知道的人比較多的。另外還有一個叫《冒險戰士矮人》(Mine Quest,iOS版、Android版)的,好像沒什麼人玩,在這裡我著重說一下。
 

這遊戲有冒險和地城兩個模式,冒險就是你在一塊大地圖上尋找地城的入口,找到之後進入地城以挖寶模式刨石頭,挖出材料、合成卷軸或是怪物;材料和卷軸讓你合成更高級的鋤頭(加快刨石頭速度)和武器、裝甲,後者是你戰勝高級怪物的必要條件。地城模式應該很容易理解,冒險模式其實也是一種探索,你坐著一個熱氣球到處飛,每飛到一個地方,腳下會有個提示,根據提示你可以判斷出離最近的地城有大致多遠的距離,通過這種方式你不必擔心找不到地城入口。每個大地圖上的地城數和每個地城裡的可探索物品數都是固定且明示的,因此你唯一需要擔心的就是體力:體力決定你能探索幾次、能挖幾下或能砍幾刀,體力的恢復是每分鐘1點(花鑽石可提升至每30秒1點),很通俗的模式,對嗎?
 

很難解釋我為什麼沉迷在這種遊戲裡。它是一個單機遊戲,沒有聯網,甚至也不能和朋友比分數。整個遊戲的遊戲時間大約是100小時(以體力自然恢復計算),你最終一定會挖到所有寶藏,找到5個“時間之石”以合成“時間機器”,然後乘坐時間機器離開謎之大陸,通關。如果你花錢,這一切就會變得快一些,如果你不花錢,100個小時也無非是4天。就算你無法把時間利用到極致,兩個禮拜,這遊戲肯定通了。

但這依然不能解釋為什麼我一旦有空就會拿起手機挖幾下。遊戲裡的體力上限是200(也可以花鑽石提升上限),正常而言2個小時左右滿(你在挖掘時有幾率挖到體力回復道具),但自從裝了這遊戲後我打開它的頻度是每15分鐘一次,有時更短。我想,從理性的角度已經無法解釋這種行為。當年在D2私服上我們沒日沒夜地KM、KC,能有什麼理由?唯一的理由是我有時間而我又想玩。所以從這個角度上來說,《冒險戰士矮人》倒是提供了一種“本原性”的遊戲快感,令你拋開思考過程而只是瘋狂地點擊螢幕。的確從這個意義上來說,它與跑酷類遊戲、音樂類遊戲(別踩白塊兒)或是全民打揮擊沒有本質上的區別,信奉的都是“大力出奇跡”原則。
 

有時我會想,我是否寄希望於找到寶物的樂趣,或只是享受挖掘本身?換言之,海戰棋的樂趣是在於擊中、擊沉目標,或只是單純發炮,亂射一氣?(按照一般設定,這種遊戲裡你的動作肯定也受體力限制,體力隨時間回復,也就是俗話說的3分鐘打一炮)或者又換一個說法,你的敵人總是在一個8×8的範圍內活動(雖然你不知道敵方艦隊的組成),假設你花了幾十個鑽石於是艦隊都有金剛不壞身法、淩波微步或是蝴蝶+天堂之戟被動,剩下的任務就是緩慢而堅定地地毯式轟炸——你和對手都知道結果必定是你獲得勝利區別在於你需要多久時間去獲得這個勝利——這樣的遊戲你還覺得有意思嗎?

把這個思考引申,問題就變得很可怕。在WOW裡打副本,你和隊友都知道這個Boss肯定能過,那你還需要努力嗎?如果你努力,你覺得快樂是在嘗試並接近的過程,或是擊倒Boss的瞬間,又或是開出並拿到一個憧憬已久的裝備?類似的問法是,釣魚的樂趣是在釣,還是釣到魚,還是吃魚?我覺得這種問題根本就不應該由遊戲玩家來回答。

順便說一句,在持續了2天的抽風式挖礦後,我的朋友發現(這真是一個壞習慣)只要修改系統時間,體力就會回復。這口子一開,後面的事情那也不必說了。借到了一條資料線保持供電,花了3個小時,我把遊戲打通了關,通關時左手持冰火礦鋤,右手拿冰火戰斧,足登時間機器,睥睨蒼生。

但我還是不能回答“釣魚的樂趣究竟是什麼”這個問題。
 

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