《崩壞學園》成功法則:抓住痛點提高逼格

《崩壞學園》成功法則:抓住痛點提高逼格

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-06-27 00:00

 

 

《崩壞學園》製作人蔡浩宇日前出席行業媒體舉辦活動,進行了《小眾遊戲的絕對領域》的主題分享。

蔡浩宇就《崩壞學園2》如何抓住用戶痛點、小眾遊戲的取捨與逼格等三個方面進行了分享,以下為經過整理的分享內容:

很高興和大家一起討論,作一些小眾遊戲的經驗之談,也希望能和大家一起分享一些 小眾遊戲的故事,我們團隊做過很多遊戲,崩壞學院並不是第一款。在這個小團隊的成長過程中,每個人都身兼數職,作為製作人我也會做過製作遊戲之外的事情,做過數值也做過系統。

這款遊戲在開始和普通遊戲不一樣,遊戲在剛開始出來時壓力很大,遊戲葡萄等行業媒體對這款遊戲都有關注,微博上也有很多關注。所以說壓力還是挺大的。也希望這次能和大家一起分享一些做遊戲的經驗。

今天的這個標題絕對領域這一詞出自於動漫EVA。原指使徒的力場,之後用來形容穿過膝襪和裙子的女孩裙下和膝上這一部分,這有個黃金比例的,4:1:2.5,招客服的時候我們就問這樣一個問題,問絕對領域的黃金比例是多少?答對了才能招進來。

第一個關鍵字—痛點

做 遊戲關鍵就是把握用戶的痛點,什麼是用戶的痛點,即是用戶有很強的需求卻並沒有被滿足的點,這就是痛點。絕對領域這個概念即是針對死宅的 痛點,我們小團隊在做遊戲時就做專注一些很細節的東西,做很多值得把握的東西。做這個遊戲是作為策劃的我決定的,選定了方向做遊戲時很多時候都是憑感覺摸 著石頭過河,作為一個死宅,我能理解我們目標用戶的需求,在ACG文化上的共同的述求是能夠用遊戲滿足的,對於這一點的把握我很有自信。以我自己對ACG 宅圈的理解去製作針對死宅的遊戲,在決定了這個目標之後,排除了很多不同的意見之後,就著手進行操作。

做遊戲我們不敢說是最好的,但在數 據把控,受眾分析方面的精細程度是我們自豪的,現在有很多手遊比如說一些格鬥過關類型的,往往裏面不會缺少掃蕩系統,但我就覺得這樣的系統不好,這樣的系 統自以為把握了用戶的需求,但只是自以為是。舉個例子,設計一款給女生的襪子,那麼就有這麼幾個要求,1能博得男性喜歡2冬天能保暖,不容易掉。在此基礎 上可以進一步發揮,比如可以在上面印萌圖。比如貓,或者狗,這樣的襪子會很受女性喜愛,但這肯定不是死宅所想要的。也就是針對客戶的痛點沒找好。

基於上面的例子,這個遊戲是根據我們篩選出來的核心用戶設計的。
 


 

做 遊戲是為了滿足別人的需求,如果這個需求還沒有被別人滿足,而且是很強烈的需求,那麼這裏就有市場,在我們選取了核心用戶需求之後,我們就要深入挖掘。在 這一方面,製作人的角色很重要,需要堅持自己的立場,特別是這樣一個小眾遊戲,在製作過程中的濾掉很多多餘的想法,都需要製作人態度堅定。什麼時候我有了 要做這樣一款遊戲的想法呢?

在我開始玩手機遊戲的時候,我發現市場上沒有我喜歡的遊戲,不能滿足我所想要的視覺需求別的領域我不敢多說,但在ACG方面,我深知很多死宅都是視覺動物,我也是,我想要一款能滿足視覺的ACG遊戲,所以就這麼決定了。

崩壞學園這一款遊戲在系統和數值上我只認為只能打60分,但在視覺呈現這一痛點上針對死宅用戶做到了最好。

我們團隊之前做過一款遊戲,叫《FlyMe2theMoon》是一款iOS的付費遊戲,這款遊戲沒賣多少份,後來就無疾而終了。

之後我們就想要做一個好玩的遊戲,這個探索的過程很長,也看過很多遊戲的數據,研究怎樣的遊戲受歡迎,怎樣的遊戲用戶最多,最後我們決定,我們只要做一個好玩的遊戲就夠了,開始是沒有關注付費和數據這一方面。

我 個人對遊戲的品味和要求很高,在剛開始決定面對這個市場時,我們發現市場上很是空白。能作為經驗的遊戲只有《時空獵人》,而其在畫面表現上為了配合管道而 很粗糙,不合死宅用戶的胃口,在確定了我們在畫面上的這一要求之後,高清畫質的代價是成品是一個很大的包,結果因此在推廣上有些麻煩,但在數據上我們確定 我們方向沒有錯。就確定了這樣做下去,就沒有對大小進行調整。

二次元和三次元做這款遊戲我們也考慮了作為小眾遊戲為人所接受並不簡單,具體來說,我們面臨了不少挑戰,但我們也有很多優勢,相對大眾用戶而言,競爭不那麼激烈,還有小眾遊戲能做到讓用戶絕對滿意,可以培養用戶成為你的粉絲,這樣後續就會有很多奇妙的事情。

在我們開始推出遊戲的時候,沒有進行宣傳和推廣,在第一天的時候,我們沒有採集到數據,但第二天,就有了免費幫第一的排名,在付費榜的排名上也是第一。這就是粉絲推廣的作用,可以說我們的一代積累了粉絲,當二代推出的時候,粉絲的作用就體現出來了。#CONTENTSPLITPAGE#
 


 

在貼吧,微博上關於遊戲的討論很多,這也是我為什麼要做《崩壞學園2》的理由,因為積累了很多粉絲,以及積累下來的渴望。這也是我們另一個優勢所在,就是垂直推廣,我們只需要在用戶會出現的地方投放廣告就可以獲得精准的用戶。

從運營方面來講,當一個圈子很小的時候,用戶都是比較核心的,當圈子比較大是,就會出現沒什麼向心力的情況。做遊戲,用戶多了我們就會有很多取捨。

第二個關鍵字——取捨

所 謂有得必有失,選擇了做小眾遊戲就意味著我們放棄了做大眾遊戲的高盈利可能,小眾遊戲的盈利是有這樣一個瓶頸存在的,用戶基數也是有限。而且產品無法做到 長期的話,其盈 利水準也有限。因為小眾遊戲面對受眾少的關係,無法像大品牌一樣做成一個品牌或者一個系列,在研發和製作上的投入也不會太高。

用戶基數小,當吸取了第一批核心用戶之後,後續的推廣就比較麻煩了,淺層次的客戶因為散佈得碎片化,在推廣和開發新客戶的層面上相當吃力。

不僅在產品的戰略上要進行取捨,在遊戲的玩法,物品上也要進行取捨。遊戲的聲優開始選擇放日文聲優也是備受爭議最後定型放上中文聲優。

作為一款小眾遊戲有用戶喜歡也會有用戶不喜歡,這也是取捨。
 


 

第三個關鍵字——裝X

其實也不是我們通常說的裝X,而是自然流露出這種感覺。這款遊戲在貼吧還有論壇上都有很多帖子,很多都是關於遊戲需要改進或者不好玩的討論,開始我們很重視這樣的意見,但到了後來就只堅持自己的路子,你愛來玩就來,不愛就走。這樣的態度就是裝X。

除了我們自己要有立場保持逼格之外,還要裝出高度來,比如比較受大眾歡迎的遊戲,都給人一種同質化的感覺,在我看來,保持自我才能擁有一些屬於自己的東西。

在聲優配音上,一方面是市場推廣的考慮,一方面還有逼格的考慮,之後的作品,我們會請到花澤香菜,田村大魔王等知名聲優來進行配音。

在 遊戲的核心玩法上,有很多玩家反映遊戲的核心玩法很奇怪,但是我們沒有選擇改變,之前在《崩壞學園》一代已經驗證這個核心玩法是行的通的。之所以在玩法上 的不一樣還在於我做的東西和別人不一樣,才能顯得獨特,這種獨特性能夠吸引玩家。在遊戲的過程中,進行過很多的數據調研,其實我們不這麼做也可以,但是我 們還是這麼做了,為什麼呢?一方面是因為逼格,另一方面是因為粉絲。為了粉絲去做一些可以不做的事為我們獲取了遊戲很多粉絲。
 


 

而且在遊戲方面為了核心用戶的體驗,放棄了針對大眾玩家的適應調整。在粉絲行銷方面,在貼吧上做過一些活動,比如給遊戲角色雷電芽衣過生日的活動,在貼吧上5分鐘就獲得了10w的流量。

徵集雷電芽衣的生日賀圖時也收到了很多禮物,還收到了巧克力,大閘蟹等玩家寄來的物品。這在普通的遊戲中是看不到這樣的玩家回饋的,這正是粉絲玩家的潛力。

在運營者一方面,我們通常會忽略一些玩家大眾的意見,甚至會考慮反向思考,考慮對於核心用戶而言,這些意見意味著遊戲體驗方面還有那些需要整理的地方。

之前日本有個很火的遊戲《艦娘》,每個月只開放8000個帳號註冊,淘寶上甚至有專門出售艦娘帳號的。這款頁遊其實很一般,但為什麼能做到如此成功呢?這是因為這款遊戲專注於做IP,在IP這方面做得非常好。

在 日本最大的同人志販賣會C85還有日本的繪畫網站Pixiv上,做了很多宣傳工作,當有人發現在網站上很多知名畫師在描畫這樣一款遊戲的時候,就會好奇, 這是一款這麼樣的作品。當然這只是開始的一部分,後來在同人志的推廣還有網站上的推廣活動成功的延續了產品的生命力,這個IP也就成功的塑造起來了。

這就是我所要講的,小眾遊戲,就是要做IP,堅持我們自己的行為。《崩壞學園》這樣一款遊戲就是在這樣一個願景下,為了實現我們的ACG夢想,所選取的能夠獲得盈利的手機遊戲的商業模式。


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