解讀使玩家離開的七大不良遊戲體驗設計

解讀使玩家離開的七大不良遊戲體驗設計

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-06-24 00:00

 

前不久在某問答網站看到一個議題在探求究竟有哪些不佳的遊戲體驗限制了玩家的進一步遊戲行為,儘管玩家離開遊戲總有屬於自己的說法(甚至一些非常詭異的個性化理由,比如在全服中所向披靡完全沒有對手以致不再有絲毫繼續體驗的樂趣和意願,又比如在遊戲中因為沒有足夠的資源和戰力缺少交互回應失去聯機互動該有的環節而不是獲得全方位的遊戲體驗),但總不免有因為設計欠缺或者氾濫而引發的讓玩家不能夠忍受的共同點,從小編自己的角度很快就能夠梳理到:

範例1:事倍功半的標新立異。有一些層面在遊戲演進和玩家的養成方面是約定俗成的,比如特定遊戲圖示的指代意義,特定系統所涵蓋的遊戲功能,特定字母鍵或者字母鍵組合所引發的指令動向,遊戲UI設定的方位佈局和層級分配,某些文化常識層面的遊戲設定,這種近乎潛意識的設定對玩家而言就是一種操作慣性,進而衍化為一種開發者必須這麼設定的想當然行為,任何在這五個層面的標新立異最終都可能導向事倍功半,用I鍵盤替換U鍵盤玩家就必然會按錯,用建造圖示替換攻擊鍵玩家就必然會莫名其妙,而把一些清朝的人物放到唐朝活動也總會有各種不適應,如此總能做得吃力不討好。

範例2:以推薦玩家獲得更優質體驗的名義干擾玩家。在大量的F2P遊戲中玩家的體驗實際上是分階層的(遊戲優質體驗是隨著充值消費而逐步釋放的),而作為開發者就必然從營收的角度殷勤地向玩家兜售各種額外或者被刻意隱藏起來的服務,而這就小編們想說的,開發者正在以推薦玩家獲得更優質體驗的名義頻繁地干擾玩家體驗遊戲。深度體驗過遊戲的玩家就能夠羅列一大堆相應的方式,比如直接彈窗推銷、固定位置不間斷閃爍(有視覺差異的,刺眼的)、推薦各種運營活動、全服展示其他消費玩家的充值成就和戰鬥成就、直接商城折扣性提示或者通過讓玩家不斷受挫的方式提示充值能夠改變現狀的幌子。如果仔細探究則無非是附帶超級優惠折扣,通過與原價的比照(甚至刻意把原價也拔高了)來凸顯此次消費的實惠性,或者進行多種產品並舉,並通過產品間的價值比照來推動其中的一個內容的超值性,並且通常會附帶數值提示,已經不算暗示而是直接告白,一旦消費,屬性立馬提升,並且能提升這麼多(有時候極盡誇張之能事,一把普通的道具能從遠古某塊石頭找到根源又有哪種神性賦予了它無堅不摧的能力,儘管很明顯在更強悍的道具面前它可能就一文不值;而有時候又略帶了某種危機提示,假使其他的玩家擁有了這把道具而你自己剛好又沒有就可能意味著只有挨打的份,並且還不能抱怨遊戲缺乏平衡,就明擺著問題在你自己不消費的)。於是小編們就能很清楚地看到一些癥結了,諸如頻繁設置數值障礙節點,到處有讓人不舒服的瓶頸(要麼返回之前的遊戲內容,無數次地重複體驗,慢慢熬累積遊戲設定需要的元素,要麼通過消費一鍵輕鬆解脫,不再有煩人的刷副本困擾);遊戲時間現實化,各種操作設置時間進程(意味著玩家要麼慢慢等待這個進程的結束暫時放棄其他的遊戲操作,要麼通過消費瞬間消弭掉這個時間鴻溝);雙重比照,要麼用高階NPC在PVE中讓你難堪(特別是在前一個級別還在披荊斬棘,而在後一個級別就變得寸步難行就更讓玩家鬱結了),要麼在PVP中讓消費玩家讓你難堪(任何一個競技場,你幾乎都不會有機會PK掉不管是真實的還是實際上處於電腦控制的玩家,你唯一能做的就是一次次充當其他人的墊腳石);道具增值零碎化,從來沒有一蹴而就的事情,需要點滴消費積累(當一把大刀需要鑲嵌20顆不同類型的寶石就足夠讓人欲哭無淚了,就更不用提下一次升級需要再鑲嵌50顆了,完全是崩潰的節奏);道具所屬特性具有階段性(有時候玩家會害怕開發者頻繁推出超級道具,因為按照遊戲的設定,新的道具總能很容易就秒殺了之前的再強大的道具,而那一把極有可能是玩家歷經千辛萬苦才鑄成的,也有可能是玩家花了非常大的消費代價才換來的,新道具的到來總能輕而易舉地摧毀了之前的所有努力)。

範例3:無節制濫用獎勵機制。這種濫用有兩個特徵,一個是獎勵小到微不足道(當然單次在數據上還是挺好看的,但是放置到整體的遊戲環境就基本可以忽略不計了),一個是高頻度出現,讓人厭煩到幾乎每個點擊行為都必然要附帶一次獎勵進程(有時候這種獎勵收集都不算是一種樂趣,反倒有點像重複勞作的懲罰)。其實在這個問題上,最明確的事情是開發者把遊戲本身給遊戲化了,植入了關於獎勵和黏性互為加持的商業化思考,不加甄別地以為一個行為給一大堆數值獎勵就是一個恩賜,而絲毫不關注獎勵應該在什麼位置出現更為合適,至少肯定不是伸個懶腰也能獎勵10個金幣,而這10個金幣在以億計算的遊戲數值系統中,就好比一粒塵埃,這個就是典型的以毫無意義的獎勵干擾玩家。

範例4:遊戲內容不能匹配宣稱的口號。 小編們所最常見的是在宣傳文稿中將遊戲概念化並抽象出一些本身可能不存在的名堂 (將玩家騙進遊戲而不是吸引進遊戲是現在整體行業必需要面對的一個問題了),諸如盜取其他遊戲最精彩的環節作為支撐自己的廣告片段或者假裝描述自己的遊戲有多重境界玩家能夠在其中體驗得酣暢淋漓,而落到實際整體遊戲不過是數值遊戲(比如描述得玩家好像要和巨靈神做一番慘烈的PK,而實際上就是虛晃一槍做個簡單的數值比照就完事)和重複概念,這種重複可能還包括外向屬性的重複,讓玩家覺得這款遊戲和其他玩過的遊戲大同小異,功能和系統幾乎如出一轍,所不同的是畫面造型稍微不那麼一樣,故事從甲朝代換到了乙朝代,或者它們根本沒換,還是在三國蹭來蹭去;以及內向屬性的重複,遊戲內部功能無休止的重複,從甲地圖換到乙地圖,從丙兵到丁兵,除了換個名字,操作方式一模一樣(當然,每年暑假都能守在電視機前看一遍西遊記的人,應該能夠輕易忍受這種情況) 。小編們以前在遭遇類似的境況時,總是相對簡單地將這種歸結為開發者的設計瓶頸,一個是沒有辦法將心中預設的構想按照符合遊戲邏輯的方式表達出來,另外一個就是不能有效妥善解決遊戲進程深入中必然會遭遇的重複困局而採取了最粗暴妥協的方式放任各種初級重複。

範例5:核心體驗無法作為顯著特徵被標示出來。 有兩重相當明顯的感覺,無法和市面上既存的遊戲呈現出差異,同時也無法在短暫的體驗後摸索出開發者的主體意圖,取而代之的是迫不及待地在遊戲開始不久就全面展示了整體豐富屬性,事無巨細地攏括了市面上當紅的遊戲系統(大部分趨於以系統堆積的方式來擴容遊戲玩法的豐富性),並且唯恐稍微閃失導致玩家的不悅(這和新聞術語中的獨漏有些差異,面面俱到的元素並不能徹底解決玩家對遊戲體驗的深度需求,也並不是每款遊戲出現的押鏢系統或者結婚系統都能夠讓用戶體驗得恰如其分,也並不是每一個溫泉系統都能夠讓玩家體驗得舒適),以為如果不整合一些看起來熱門的元素就有可能被玩家果斷拋棄。而究其原因則大半是:開發者在設計的時候沒有一個相對堅定的初衷(核心體驗),在研發的進程中不斷受到各種因素的干擾(市場趨勢或者技術瓶頸)和初始想法的演進,導致遊戲趨於偏離預期,並一路充當吸附器的角色到處吸納看起來有用的元素和系統,最後交織一起拼湊出一款看起來已經包容大部分市面上既有系統功能的遊戲(那些肆無忌憚覺得這個好那個也好無限給自己增加遊戲內容的結果,就是以功能海洋掩蓋了自己本該有的獨特優勢)。反正,最終的結果就是開放了一個漫無目的的大型落地廣場,儘管整體感覺非常熱鬧,但熱鬧終究不屬於你(體驗了一番,好像就是一輪體驗勞作,但沒有目的)。

範例6:照搬流行遊戲全套模式的山寨體驗。 很久以前針對遊戲行業無節制的跟風行為(主要是針對 Supercell的 Clansh of Clans全球性的山寨風潮,這一次不僅國內開發者為之瘋狂,海外頂級的手機遊戲廠商也有大量介入類似的重複研發,成名的諸如IGG的城堡爭霸、 Gameloft的全面征服、Storm8的王國戰爭、Mail.ru叢林激戰、Zynga的忍者王國的Zynga、Spacetime 的龍之戰爭、 505 Games的反叛之戰、Red Robot Labs的友軍炮火、 Perfect World的這就是戰爭)做過一次評述:一款頂級遊戲的出現足以挖出一個深坑,不僅原創者要陷入窠臼,沿襲者也必需要入圈套,這是一年或者兩年必須要承受的時間線,力作必然揚起的塵埃一定要遮蔽大部分視野範疇,這也是超級作品的正向效應和負向代價,凡能帶動趨勢引發趨光效應的遊戲無一例外本身也都是跟風者重複機械勞作的填埋場。主要想說明的是Supercell的Clansh of Clans已經把體驗做到極致了,再雷同複製出相似的一款並不能給體驗過COC的玩家帶來任何的新鮮元素(當然面向非COC玩家還是有一定的吸引力)反倒有一種再重頭玩一次遊戲的困擾(說真的,即便是COC都沒有重玩一次的意願,所有的一切都是靠既有的資源和進程以及和好友們的交互維繫的),特別是對於遊戲選項早已經氾濫富餘的玩家而言,除非特別優質的遊戲,重頭體驗一次就真的非常困難。

範例7:單一到只有數值變化的戰鬥體驗。 將這一邏輯執行得滴水不漏的進程大體是這樣的:在A場景接收任務,到B場景 (有可能是C場景、D場景、E場景,反正基本模式是不會產生變化的,所不同的只是更換了部分美術資源)找到PK對手(這裏有一排兵士甲乙丙丁,將領子丑寅卯,高手1234,怪物ABCD,當然還有離譜一些的就是將以前戰敗的對手修訂下數值以精英版的面貌再多次出現)進入戰鬥副本完成過場動畫(輪番重複過一次),如此反復以至高級別的PVE和低級別的PVE所不同的就差造型和數值了。有時候,在遊戲的前幾分鐘就差不多能預測到該款遊戲將以什麼類型的戰鬥模式維持到最後一分鐘了,就好象小編們常在舞臺劇中看到的兩個人的軍隊一定意指千軍萬馬,而圍著舞臺繞行兩圈就必然表示這就是長途跋涉,就不好再去奢望千萬群眾演員臨風蕭瑟,烽煙四起的震撼場景了,而遊戲差不多也如此,和一般的小兵或者一只長相怪異可怖的怪物戰鬥同樣三招兩式解決問題,已經不能再多了。於是這種戰鬥的單調,就呈現在兩個層面:一個是不同場景基本無差別重複,另外一個則是開發者太容易將戰鬥剝離抽象化以致進程一次次平淡如水,完全缺失戰鬥該有的氛圍。

如此,不良體驗不勝枚舉還能羅列出超長的一連串,但似乎還有一個更關切的問題亟待驗證:在非常多的遊戲不是那麼優質的情況下,是什麼支撐了玩家自始至終的不離不棄,甚至樂在其中的?

眾所周知,用戶的既有時間是固定的,同一個範疇的不同活動都是此消彼長的競爭專案,玩家會在一款遊戲中沉浸,就必然需要兩個方面的加持:一個是該遊戲在當刻能夠比其他的消閒活動能獲得更多的娛樂價值(比如獲取娛樂更為便捷,相對不需要依賴其他的人群,或者獲取娛樂更為廉價,大半的遊戲預體驗都是免費的或者只需要花費少量的錢就能介入);一個是該遊戲在當刻的競爭性超過了其他的遊戲(有幾種情況,比如玩家的選擇視野相對狹窄,暫時沒有發現更具娛樂屬性的遊戲,比如其他的遊戲同樣五十步笑百步,沒有呈現本質的差異)。

小編們曾經用到過虛無一詞,當然很少人會把自己和“虛無 ”辭彙扯上關聯,每個人都覺得自己的人生匆匆忙忙,但實際上每個人都有很多獨自面對自己的時刻,暫時和外界沒有太明顯的聯繫,又不著急為生存資源做努力,突然就空出了一段時間,而這段時間就是行為人必須面對自己的時刻。關鍵的是這段時刻,大半的人不知道怎麼使用,然後慌亂地應對這段時間,最明顯的就是好像有很多事情又不知道該做什麼事情,感覺有什麼放不下想立馬行動又一時找不到切入點。這也是小編們所想說的過剩的煩惱(所謂過剩,就是價值性不是那麼值得珍惜,可以隨意廢棄而不會太心疼,也即精力閒置),而遊戲在其中所扮演的就是暫時緩解這種獨自面對自己的焦灼(大部分的人肯定不擅長面對自己),並且遊戲必需超越其他的休閒娛樂活動所產生的愉悅價值:在那個時間段內這種注意力的強度完全超過了其他任何事情,還可能從專注衍生出特定的情感依賴(換句話說:在當時做這個事情的樂趣,蓋過了其他任何事情所能夠直接或者間接提供的情感價值)。

這也是小編們所著力分析的結果:為什麼一款看起來不怎麼樣的遊戲,可以讓玩家自娛自樂那麼久?因為在那個特定的精力閒置時間段,他找不到更合適的能夠釋放自己的途徑。

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