是否轉變:分析任天堂當前所面臨的艱難處境

是否轉變:分析任天堂當前所面臨的艱難處境

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-06-18 00:00


 

任天堂正處在一個艱難的處境。該公司的Wii U賣得並不好。通常情況下是因為該系統缺少良好的軟體。但我認為事情並沒有這麼簡單。我想是因為公眾早已將任天堂拋在腦後了。

通常情況下這種情感是以相反的方式表達出來:任天堂並不能有效適應變化。但值得我們注意的是,休閒消費者並不想平白無故地購買一個專用硬體,就像如今的硬核玩家已經轉向像索尼的《最後的生還者》這樣的遊戲體驗。

因為任天堂單方面的堅持,你不得不去選擇任天堂的遊戲,而這也是Wii U的問題所在。我們很容易決定去購買一臺3DS,但是卻很難去判斷是否應該購買一臺Wii U——如果你並不認為任天堂的遊戲是你的生活中不可分割的重要部分的話。

我並不認為如今任天堂在其數字展示中呈現的一切內容將會改變Wii U的命運。儘管他們承諾了許多遊戲,但是除了死忠粉絲會購買它們外我們很難想到其他結果了。

讓我們以全新的IP《Splatoon》為例。這是一款帶有虛構機制且圍繞著在戰場上朝特定領地噴射顏料的競爭類射擊遊戲。它很吸引人,具有非常豐富的色彩,看似具有許多策略可能性。但對於那些花了好幾年時間專注於《使命召喚》的玩家來說,這似乎就是孩子們的玩具。它並不能迎合那些構成了射擊遊戲市場的成人與青少年玩家的喜好。

我發現對於軍事射擊遊戲,說好聽點是幼稚,而說難聽點真的是糟糕透了。我同樣也相信任天堂正在努力創造有趣的機制以及讓人喜歡的遊戲。但我也知道在今天那些擁有“如果任天堂創造了一款多人射擊遊戲我便會去嘗試它”的想法的人在急劇減少。大多數伴隨著任天堂早前系統長大的玩家要麼適應了最後一代遊戲的堅韌不拔,要麼徹底拋棄了遊戲。

美國任天堂總裁Reggie Fils-Aime在E3上的展示中向人們承諾“將出現一些對於任天堂的粉絲來說值得慶祝的不同內容。因為他們的遊戲看起來都很精緻,生動且具有創造性(除了《口袋妖怪》,它需要進行徹底的調整),所以這應該是對於現有的任天堂粉絲的一個承諾。他們之中到底有多少人還未擁有Wii U?

在明年或者之後的時間裏該公司將會獲得越來越多的這類型玩家—-他們將慢慢積累所有可能的玩家,甚至是那些只能勉強花錢去購買其最新主機的玩家。

任天堂清楚這是一場艱苦的戰爭。它正式發佈了Amiibo玩具——這是任天堂旗下《Skylanders》般的形象平臺,將能夠用於多款遊戲中,最開始的便是這個假日季的《任天堂明星大亂鬥》。在展示中這同樣也是具有主流感的內容之一。關於“主流”,我指的是“硬核玩家”而不是“大眾消費者”。對於任天堂的粉絲來說,E3簡直就是節日般的存在,同時也是該公司今後前進的方向指導。

Amibo將發揮作用——特別是作為早前遊戲的新內容的傳遞向量(就像馬里奧賽車8》的功能遭到嘲笑)。該公司之前曾經放棄與動視就玩具專案展開合作,而現在卻致力於製作比其競爭者更加靈活的產品,當然它也利用了其IP的優勢,同時還依賴於玩家對其角色的熟悉度以及對於他們嘗試著這麼做的理解。

任天堂必須像對熱情的需求那樣需要自製。它創造了孩子們想要苦苦思索大人們覺得不夠時間去嘗試的複雜系統。

對此任天堂也有點天真,就像展示上所呈現的那樣。的確,Robot Chicken創造了一些有趣的緩衝器。但是視頻節奏卻還是很緩慢,它同樣也花了很多時間與開發者進行交談。任天堂很耐心地解釋著其遊戲背後的理念。但是是否有人在認真聽?

《Yoshi’s Woolly World》的製作人Takashi Tezuka說道:“最大的區別在於《馬里奧》遊戲是關於在特定時間限制內執行挑戰任務。但在《Yoshi》遊戲中卻不具有時間限制,所以你可以探索更大的遊戲世界。你也可以在此發現更多新內容。”#CONTENTSPLITPAGE#

同時製作人Eiji Aonuma也說了這是關於該公司迫切需要全新的Wii U《塞爾達》遊戲:“這款遊戲中的謎題解決機制是在玩家開始思考他們想要去哪里,應該如何到達那裏以及在到達時他們想要做什麼等問題時而開始。”當然,在預告片中有一場具有戲劇性的boss戰鬥。但這只是用於向玩家解釋為什麼他們會對玩遊戲感興趣的內容呈現。

任天堂總是將遊戲和它們的設計師作為該公司可行性的支持理由。從一個純粹的藝術角度來看,這是一個沒有回應的支持理由:這些遊戲都是充滿希望的,並且都是獨一無二的。但它們同樣也擁有一個策略,即只吸引人們選擇其中的幾款遊戲—-或者至少足夠讓玩家可以為此消費;只要玩家喜歡任天堂的視覺效果和遊戲玩法;只要他們不想要電視般的戲劇效果;只要他們能夠停下來並思考該公司到底是關於什麼。

在之前的索尼大會上,在《孤島驚魂4》的演示版本中,玩家將刀穿過了NPC的頭。人群中響起了激烈的掌聲。這讓我想起了幾年前《最後的生還者》的爆頭插曲—-即用戶在對用槍直射對手臉部的行動給予熱情的回應時。

但在《孤島驚魂4》的展示時,我同樣也因為不理解而感到不安。他們是在為什麼而鼓掌?是因為他們喜歡肆意的暴力嗎?還是因為將刀穿過人們的頭部是一個有趣的遊戲機制?這是對於刺激物的情感反應嗎?到底在遊戲世界中是什麼讓他們歡呼起來?我感覺自己就像來自另外一個文化,甚至是另外一個星球的心理學家。

我不知道答案到底是什麼,但不管怎樣,任天堂都不需要這樣的答案。這也是任天堂被那些曾經擁護它的用戶拋在腦後的原因之一。

如果你著眼於微軟展示期間在開發者的名字下方呈現的“我最喜歡的遊戲”標題時(遊戲邦注:每次都有人前來呈現他們自己喜歡的遊戲),你會發現那裏很多都屬於第一方的任天堂遊戲,通常是面向SNES。

Flis-Aime說道:“我們可以總是依賴於這些遊戲去傳達有趣和優秀的遊戲玩法,因為這便是任天堂。”這歸結起來便是因為該公司的天真,同時也表現出了其傲慢的態度。源於天真的傲慢也是一種特別危險的情況,因為這就像是提出像Wii U的GamePad等想法——這是對於沒人好奇的問題的解答。是的,你當然可以為GamePad想出一個更棒的理念。是的,你可以為GamePad使用案例。但帶著這些想法去消耗你的處理能力,你便看不到設備的初始作用將成為Wii U的沉重負擔的事實。

《Splatoon》的一位設計師在提到開發公司的新遊戲時說道:“我們先想出遊戲玩法,然後創造出匹配該遊戲玩法的角色。這便是任天堂想要做的事。”遊戲看起來很不錯,該方法也創造了遊戲機制與遊戲機制的無縫整合。該方法適合遊戲層面。但是當提到硬體時它便不再適合,因為硬體是一種不寬恕人的業務,需要承受與遊戲設計完全不同的壓力。

很明顯的是:任天堂並未在展示中呈現出其所有公告(顯然他們選擇了Tomonobu Itagaki的《惡魔三人組》,這是作為Wii U的獨有遊戲而開發的,還有Platinum Games的《Bayonetta 2》也一樣)。我可以明確地說並沒有第三方遊戲,並討論其中包含的所有暗示。大多數的Wii U遊戲發行日期都在2015年,包括《明星大亂鬥》。而Amiibo也將成為該公司在2014年的主要致力對象,這對於任天堂來說將會是一場艱難的戰鬥,他們不僅需要努力賺取收益,同時也要想辦法去留住那些死忠的粉絲們。

對於所有指出3DS的銷量少於DS的新聞報導,其實3DS是2013年最暢銷的專門遊戲硬體平臺,更確切地說是,它能夠有效地融入人們的生活中—— 許多人喜歡遊戲是因為覺得它們是自己生活中的一部分,而3DS不僅用起來方便同時也擁有許多不同類型的遊戲。只要你真的喜歡玩遊戲,它便能夠吸引你的注意 ——不管你所專注的是怎樣的平臺。但Wii U也需要獲得與專門的主機同樣的關注。

在現代,任天堂不僅需要與索尼和微軟展開競爭,同時還需要與Steam,它的用戶及其自身的掌上平臺展開競爭,所以說Wii U面臨著艱難的時刻也就見怪不怪了。從《異度之刃X》到《獵天使魔女2》再到《馬里奧製造》等內容在展示期間都呈現出了非常吸引人的演示版本。

微軟和任天堂在今年都主張“我們擁有許多遊戲”。微軟因為Xbox One而屢次疏遠了用戶,所以決定翻新《光暈》。而任天堂則是仍然保持本性不變——與其它兩家公司的區別。

在過去幾年裏遊戲文化遭遇了巨大的改變,任天堂已經被歸類到分隔區了。如果你關心該公司的輸出內容的話,這便是一個誘人的泡沫。在過去幾年裏遊戲取得了戲劇性的擴展,沒有一家公司可以宣稱自己獲得了“用戶”——不管一款遊戲多麼受歡迎,它們可以假裝吸引了所有的一切,但卻不包含正在玩電子遊戲的大眾用戶中的一個分支,每一天都會有些開發者或發行商致力於那些立基用戶,因為這是幫助他們成為下一個Riot Games的方法。

但這種向次文化迸發的形態也是如今讓任天堂受苦的根源,因為硬體並不適合使用這種方法。如果它想要待在專門的主機業務中,它就需要尋找一種方法去刺穿泡沫,並避免粉絲的流失。而這將會是一次痛苦的轉變過程—-如果存在可能性的話。

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