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“新鮮感”更多被提及是在人們的感情生活裏,很多人會說戀人在一起時間長了就沒有新鮮感了。當然可能這個詞多用於在男生的身上,而在男生看來“新鮮感”也不會是一味的指女孩,打遊戲也是需要有新鮮感的。
玩同一款遊戲玩的久了,就會感覺到些許的厭倦,這是一個在自然不過的正常現象了。好比一週五天都吃一樣的飯菜,總會覺得生活沒有波瀾。我們撇去那些讓人敬畏的職業電競玩家和遊戲測試組,一般的玩家對於遊戲的選擇和購買來說都是存在新鮮感的。
端遊和主機市場中,很多玩家都會吐槽大作續集的雷同性,比如《神秘海域》系列每一部座屏中主角走哪塌哪的必然定律,比如《使命召喚》中最近六個版本一直再用的兩套故事現的梗,比如實況足球中年代隨便引擎永不變的遊戲畫面。這些產品不是不吸引人,但如果長時間用一個套路出牌,那麼到最後只能換來的是玩家的“新鮮感”喪失,對遊戲saygoodbye。
手遊市場是這兩年國內剛剛興起的另一個遊戲平臺,據統計在中國幾乎每天都至少有幾十款手遊推出市場,除了出色的遊戲畫面,優秀的遊戲題材,靈活多變的操作外,保持遊戲的新鮮感也是極為重要的,如果說那些大部分通過後期IP來獲得盈利的產品,例如《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》《水果忍者》只能算是富有創意的優秀的裝機必備輕度休閒小遊戲的話,那麼對一款需要長期運營的手機網遊作品來說,保持“新鮮感“就極為重要了。
來看看時下最熱門的幾款網路輕度手遊的IOS暢銷榜走勢:
《雷霆戰機》
《我叫MT》不難發現,每款遊戲都在不同時間存在低估,而暢銷榜排名也是間歇式的在變化,無論排名有多高,都會在一定名次內進行輔導。這其中有新玩家大量湧入的週期,也有IOS系統修改排名演算法的原因,但更多的還是我們的手遊廠商想盡辦法,讓自己的產品能夠提升“新鮮感”,讓玩家繼續留在遊戲裏。
方法一:推出全新遊戲版本,增加遊戲內容
我們以《刀塔傳奇》為例,這款時下最火熱沒有之一的手遊產品在今年2月底上線IOS,之後3月下旬,四月和五月分別有一次大幅度的更新,而在每次更新後遊戲人數都會有一定幅度的增加,這也正是我們在上圖中看到的波峰(紅圈)位置。而最近《刀塔傳奇》的排名趨於穩定,直到此次世界盃版本的更新,想必又會是一次“大豐收”。
《刀塔傳奇》截圖
《刀塔傳奇》
#CONTENTSPLITPAGE#方法二:每週都要搞活動,吸引玩家繼續遊戲
網遊中最吸引玩家的是什麼?是交友系統?是副本系統?小編認為都不是,最重要的內容就是“金幣”“鑽石”一類的遊戲虛擬貨幣,很多遊戲廠商甚至是依託道具收費系統來研發遊戲,雖然有些過於現實物質,但這也是最快能夠達到盈利的方法。因此,一旦有活動說要免費送玩家金幣,點券,鑽石;只要性質夠濃就會慕名而來,這一招對於失去新鮮感的遊戲來說,提高獎勵幅度也會起到相同的作用。
就例如那些FPS產品中的徵召老友活動,槍支,裝備我送你不信你不回來!
方法三:結合事件行銷,改造遊戲和遊戲內容
最顯而易見的,很多IOS手遊開發商會在遊戲新版本推出時,連遊戲的圖示也做出更改來與時俱進,不要小看一個圖示。它能給玩家帶來先入為主的概念,如果你的ICON做的夠炫,也許也能引來不少的圍觀。
世界盃開賽在即,很多根本就不是足球遊戲的產品也打出了世界盃的旗號,卡牌可以推出足球主題,賽車遊戲可以變成用車來踢足球,就連FPS這種鮮明的遊戲形式都可以創造出足球模式……
在電子遊戲幾十年的發展過程中誕生了太多的經典作品,很多玩家會問既然有新鮮感存在,為什麼那些遊戲仍然會被津津樂道?小編想說的是,很多經典是因為特定的歷史情境而鑄就的,那時候就只有那些平臺,那些遊戲,你也只能記住它們。而現在讓一個經常玩遊戲的玩家選擇玩“馬里奧”還是“貓裏奧”,我相信他們大多給出的回答是:“貓裏奧是什麼?好玩嗎?”
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