由人民網遊戲頻道、魔方網、新浪遊戲、Donews遊戲、遊久網、遊戲多、91手冊、遊戲茶館、遊戲日報等多家媒體聯合主辦,中國音數協遊戲工委、台北市電腦公會支持舉辦的兩岸遊戲產業高峰論壇以及產品對接會(簡稱CSGIS)已圓滿落幕,來自兩岸遊戲產業的知名人士在會場共同探討了兩岸遊戲發展的新方向,並展示了2014年遊戲新品。
以下為本次CSGIS全天演講摘要及產品展示名單。
【遊戲工委黃玉萌開場演講:花開之時有你有我】
各位企業家、各位朋友上午好。首先向各位說明一個情況,我們協會秘書長因為管理部門安排了緊急任務未能成行,受中國音數協遊戲工委領導張毅君同志、劉傑華同志委托,由我代表中國音數協遊戲工委發言。今天會場氣氛熱烈,我本人也願意借助本次論壇和老朋友敘舊和新朋友握手,加深友誼,交流觀點。我和大家分享三個話題:
一、好的開始是成功的一半,期待兩岸遊戲合作的美好未來。兩岸遊戲合作已經曆經三代遊戲人數十年,在端遊、頁遊發展階段功成名就。隨著移動遊戲的發展,兩岸遊戲高峰論壇的舉辦標志著兩岸遊戲過去的輝煌,以及兩岸遊戲產業共贏共同進步的高起點。本次活動由人民網遊戲頻道、新浪遊戲、Donews遊戲、遊久網、遊戲多、魔方網、91手冊、遊戲茶館、遊戲日報等多家媒體聯合主辦。
二,真誠合作取得共贏。兩岸遊戲產業高峰論壇是兩岸遊戲企業家交流的最佳平台,可以談戰略規劃,也可以談經營實戰,為彼此取長補短創造機會,發揮總結兩岸遊戲合作經驗,分析合作存在的問題,促進未來深入的作用,關於兩岸遊戲合作的觀點的碰撞,不應該也不會止於言詞,既然大家的共同期望是合作共贏,就要付諸行動,彼此幫助了解兩岸法規環境,遊戲研發技術等等。預祝兩岸遊戲企業在此次活動找到合作夥伴,確立合作方向,達成合作意向。
三,提供應需服務。2014年中國音數協遊戲工委跟蹤遊戲產業發展,跟蹤遊戲企業發展壯大。發現並響應需求,盡最大努力提供可以滿足需要的服務,中國音數協工委將在以往的基礎上創新並優化服務。我們還將在上級協會指導下,積極推動中國遊戲數碼港的建設。有關方面的資料將會發布在我們的官網上。集中現有的全部政策普惠遊戲企業,帶動遊戲產業發展,我們歡迎大陸、台灣、國際優秀企業家關注研究,參與中國遊戲數碼港的建設。爭取充分利用這個項目提供的扶持政策和優惠資源。進一步加快進入快速發展軌道。
促進兩岸遊戲合作,對兩岸遊戲企業和中國音數協遊戲工委及台北市電腦公會來說都非常的重要,我們在培育的時候有你有我,在花開的時候,有你有我。謝謝大家。
【許金龍談兩岸遊戲市場】
這個對大陸的同業來說,可能覺得說台灣的遊戲都進不了大陸市場了。如果說台灣遊戲始終不能掌握大陸市場,在大陸市場水土不服的話,某種程度上表明台灣的年輕人,或者是開發者距離這個市場越來越遠,這個市場上的消費和文化上有相當的距離。但是我們的交流是要對新的流行文化和最有底蘊的文化基礎是有更多的理解、交流和掌握。漸行漸遠的話,對我們來說確實是很沉痛的感覺。我想告訴各位,台灣有很多的開發者,很多的年輕人對於這個市場是千千萬萬的向往,對於這個市場始終是抱著屢戰屢敗,還要屢敗屢戰的心態的。#CONTENTSPLITPAGE#
【遊久時代吳燁:2014精品化策略】
我們看一下遊久轉型到遊戲的發行業務。這個階段不是我們的終點,而是我們的裏程碑。他為我們帶來兩點,一個是提升我們的行業知名度。第二我們通過上市,會有一定的資本和資金去運作更精品的遊戲產品,在發行上也會更有空間提升大家的運作。
提到遊久時代大家就會想到去年我們發行的一個產品叫《刀塔女神》而今年我們正在做一些資源整合,之前我們是端遊和頁遊聯運,從端遊頁遊聯運到手遊的發行平台發展,我們是有一些工作要做的。
看一下精品化戰略2014年的兩個點。首先是三個維度決定我們選片的標准。我們敞開大門,希望大家提供你們的優秀產品給我們來做大陸地區的發行。整個產品引進過程當中,我們看重三個維度,首先是團隊,第二是產品創新性,第三是產品的完成度。其中創新性和完成度我不在這裏闡述了,團隊對我們選擇合作夥伴非常重要。整個合作產品過程當中,我們不僅看產品細節,我們希望找到的是長期的合作夥伴,所以在團隊包括雙方對遊戲產品的理念和思路上的契合度非常重要。第二我們今年的目標是總共發行獨代產品不超過8款,爭取把每一款產品都做出爆擊來,這是我們的精品化策略。
【駿夢遊戲許斌:團結開放互利雙贏】
不知道什么時候大陸遊戲界開始進軍台灣了,我覺得可能是從頁遊時代開始的,那個時候大陸自研能力開始全面的崛起,我們看到除了騰訊之外,大陸現在的前十強遊戲公司都是新公司,從過去5年來看,台灣新出來的公司越來越少,尤其是研發公司。這和兩地的市場、人文、法規有關。大陸的頁遊公司起家多少都會涉及到版權的問題,包括動漫、金庸武俠等,這在台灣是不可能的,在台灣手遊研發創業者的成本要遠遠高於大陸。所以我建議大家做好產品線拿到大陸來發,發完之後再回台灣。
在手遊時代,台灣就更為艱難了,手遊對端遊來說可能是一個顛覆性的產品,大家的壓力都很大。在台灣一款手遊做到2000萬新台幣的流水那就是不錯的產品了。而在大陸基本上目標都是4000萬,目標有多大,希望就有多大。無論是簽約的速度還是簽約金的開價能力,台灣廠商和大陸的所謂的過江龍相比還是有差距的。那么我們怎么辦呢?我們只有更團結、更開放、更努力。
台灣是介於大陸市場和日本市場之間的市場,這個市場用戶對產品有著和大陸用戶的目標區別。台灣市場本身有著非常獨特的地方,所以我覺得像這樣很難獲得成功的產品,在台灣卻可以獲得很好的機會,台灣有不少的IP在大陸沒有什么影響力,但是在台灣本土擁有非常高的普及度。這樣的IP,這樣的產品類型在台灣非常有機會。
我們和台灣廠商的合作不僅是生意的合作,更多是看成是一種拜師學藝,信任是做生意當中非常重要的元素,所以駿夢遊戲對合作IP都非常的認真。我經常跑到台灣買IP,那個老板說,我去年跟你談的時候你就不要,現在你又來了,價格更貴了。我說是因為那個時候我們還沒有好的團隊或者說沒有找到好的玩法,所以我們寧可不要。駿夢在IP上,我們是非常仔細和謹慎的。
【騰訊開放平台胡皓:夢想在這裏騰飛】
剛剛許總提到一點沒有一億就不能上微信,如果沒有一億就不是微信,這句話是真的。我想分享另外一點,獨代並不是跟騰訊遊戲合作的唯一一條路,而應用寶是說我們可以開放介入。
應用寶平台是在2014年初和騰訊開放平台全面進行融合的一個平台。這是一個跨屏的平台。不僅有PC、大量PC用戶沉澱和合作能力,同時我們還可以就很多場景融入到遊戲的用戶體驗當中。
生態圈是我們去年提出的一個概念,為了方便我們的合作夥伴,一體化的享用騰訊整體的扶持。騰訊以往的扶持主要是提供在線上,現在我們把很多社會資源進行了整合,比如說政府,政府有很多高新區的房子空在那裏,他也希望充分利用起來。政府可以提供場地、優惠政策,然後我們一起打包給我們的創業夥伴提供一個創業模式。如果你是一個小的創業團隊,比如說幾個人都可以,你是一個大的創業團隊一樣也可以。你就可以享受到騰訊的扶持和政府的扶持。這是我們的整個扶持體系,從最基礎的育龍到飛龍到騰龍的支持。#CONTENTSPLITPAGE#
【CSGIS座談會第一場:移動遊戲的崛起,兩岸合作新商機】
遊族網絡高級副總裁方師恩:
因此大陸和台灣的文化差異度比我們想象的小很多。特別是台灣文化的包容性,這對我們印象非常深,無論是日系、韓系還是大陸產品都有不少取得成功的。所以我覺得在這一塊,在台灣和大陸合作當中,這可以作為一個重點。
CMGE中國手遊COO胡震宇:
台灣的優勢在哪裏呢?他們的遊戲產業起步比較早,他們在人才、設計上還是有一些很新的東西。中國市場要把大陸市場搞清楚還需要做很多事情,甚至要吃點虧,那么是不是我們前期是有一個過渡期,大家有一個好的合作方式。
隨身遊戲營運長廖啟璋:
相對來說,台灣廠商更了解日本市場。日本的市場對大陸廠商來說都有高度的興趣。在這方面大家可以用一個什么樣的方式合作,幫助大陸廠商進入日本市場,去開拓那邊的市場,我想這也是一個雙方合作的機會點。
雷爵網絡董事長張厥猷:
我們從三年前開始,基本上所有大陸一線廠商都到台灣去了,台灣自己的本土廠商已經拿不到大陸一線廠商的遊戲了。我們已經沒有機會在第一線了解大陸的遊戲到底發展的內容是什么了,已經追不上了。但是手遊我們已經准備好了,手遊目前一下子出來的,台灣這邊的團隊,尤其是小團隊非常多。當然手遊的開發團隊本來就不需要太大,相信台灣在這一波競爭當中不會輸給大陸。
樂升科技董事長許金龍:
第一,我想提一個建議,我們兩岸可以在自貿區裏面對接,或者是選擇一個特定區域對接。由兩岸政策當局給予遊戲產業或者是知識產權交易商可以彼此互免所得稅的征收。第二,從合作研發開始是一個很好的開端。如何在創造好一個好的合作研發的模式,做好知識產權管理和保護。在怎么樣的分工之下,去均分市場利益。我覺得這是研發當中最重要的問題。
唯晶科技執行長兼創辦人詹承翰:
台灣做遊戲會比較有愛,內心深處還是希望做出感動的感覺。我覺得兩岸公司可以朝這樣的方向去思考。大陸的策劃非常的理解這個市場,並且非常接地氣,知道怎么樣可以賺更多的錢。但是台灣的團隊,台灣的人才,他在做遊戲過程當中,還是希望更多的為遊戲賦予一種氣質。在將來,我覺得這種特別有愛的做遊戲,讓給遊戲賦予靈魂的事情會越來越重要。
樂升科技董事長許金龍:
我覺得在大陸市場上,從任何角度來看,在同一個時間點來看都是最值得被挖掘的市場。但是因為一開始進入比較難,所以他無法選擇專注於這個市場,這是對他們來說最大的困難。期待更多的交流可以讓更多台灣年輕創作者把大陸市場認為是一個可以發展的市場。希望所有台灣的新的創作者,就像20年前他們的前輩一樣,把逐鹿中原作為他們的第一目標。這樣他們才真正的走入了一個最有潛力而且最有發展的市場。
CMGE中國手遊COO胡震宇:
包括很多理念,他們遊戲的態度是很單純的,但是你想在中國市場生存,你肯定要做一些改動,包括我們和很多CP很難解釋為什么要這樣改,因為這個事情會產生很多的溝通成本。如果說要真的進入大陸,我想還是因為文化理念的不同,所以有一些細節上,有一些純遊戲性的東西會更多一些。
雷爵網絡董事長張厥猷:
我想兩岸的合作的話,我想更多是和交流有關,我們在台灣有一些課程就是跟大家講這一塊怎么樣做,有一些什么樣的方便的方式。台灣的小朋友從小玩到大,從來沒有想過要做什么功課,他們只是說喜歡,所以朝這個方向來做,這是一種熱情,他開發了大概4、5個月產品出來之後,他馬上就想推到市場上,但是你又給他搞了5-8個月的時間,他就又涼掉了,因為這一部分和遊戲無關,和創意無關。我覺得這一塊我們可以先包裝好,小朋友做出來遊戲馬上就可以上。我想這是一個很好的方法。
遊族網絡高級副總裁方師恩:
因為我們在全球化這一塊有一個基本的想法,全球這么多大的市場,每一塊的市場差異度都是很大的,想用一款產品通吃很多市場那是太理想化了。我們更多要為每一個地區,根據它的情況進行本地化的改造,或者是去定制,甚至是單純的,純粹為某一個地區去開發一款產品,首先還是要尊重這個地區的特點,再尋找合適的方法進行合作。
隨身遊戲營運長廖啟璋:
台灣的創意比較好,而大陸在開發進度控管上做的很不錯,我想雙方功能結合起來就會很不錯。我想我們就可以合作一個案子,因為我們很熟悉全世界很多國家所熟悉的日常使用工具,我們有很多經驗,我們了解這些使用者在想什么,如果說我們在上面做一些互補的話,我相信這個機會是有的。
唯晶科技執行長兼創辦人詹承翰:
台灣企業這么多年來,還堅守在大陸的不多,我們希望成為一個模范,就是源自台灣的企業可以在大陸發展的更好一些,並且把大陸更好的資源帶到台灣,主要還是在研發這一塊,盡可能的去做比較有愛,比較有熱情,以後不會後悔的產品。因為公司也十幾年了,你看整個遊戲產業,你還可以記住的名字我估計還是十幾年前的遊戲。我們創業的初衷就是做遊戲,我們希望十幾年後我們再看現在的決定,我們會說,還好當初我們選擇了做這樣類型的遊戲,讓我們覺得沒有遺憾。#CONTENTSPLITPAGE#
【CSGIS座談會第二場:兩岸市場大不同,八仙過海顯神通】
酷玩在線董事長鄭翊瑋:
台灣的頁遊並沒有不好做,這一點需要和各位澄清一下。但是總的來說,能夠到達的營收高度是下降的,這是沒錯的。但是我們看到大陸到台灣做的頁遊的公司全部轉型做手遊了,所以頁遊對我們來說是更好作做的。
戲穀策略規劃副總吳東和:
我這邊也跟各位建議,不管你是研發商還是發行商,在手遊市場來說,在中國大陸和台灣都面臨同樣的問題,我們如何把客戶,把我們玩家他們的需求在最短時間內給予滿足。這是我們後面在開發和運營時遇到的最大的難點。
酷玩在線董事長鄭翊瑋:
今天手遊開發出來就是為市場的,今天大陸是市場、印度是市場,俄羅斯是市場、中東是市場、巴西是市場,甚至土耳其那些都是。今天手遊開發出來就要,第一市場面向是面向全球市場的。另一方面,你面對不同的市場必須要適應當地的市場。我們只有不斷的努力才可以從將產品推向單一市場到推向全球市場。
戲穀策略規劃副總吳東和:
所以你會發現新產品在大陸上的時候,會非常不穩定。這個東西在大陸也是被市場所接受的。因為你的產品剛剛開始上的時候,先從沿海開始做,然後往西部做,等從西部彈回來的時候,就差不多了。但是在台灣,台灣很小,人也很少,當你產品一上去,你產品馬上受到沖擊,如果說你無法通過這個檢驗,你的產品就會被刷掉。
百度海外業務總經理程煒:
有兩點我感受很深,第一個是台灣的文化包容性,歐美、日韓、內地的遊戲都可以在台灣取得成功。第二台灣很有愛的去做遊戲,非常具有多元性。所以台灣是我們的一個金礦。
巴別時代副總裁萬龍:
如果有機會合作的話,希望在項目立項之初就可以雙方深入交流,包括人文、美術、文學、情懷、感動的,情緒化的東西我們會交給台灣團隊來把控,而數值方面,比如說挖坑的這些技術活,甚至是拉高收入的這些小手段,可能我們會比較擅長。
奧爾信息總經理李熾榮:
當時來大陸這邊設公司也是希望利用這邊的渠道,但是太複雜了,最後我放棄了。目前還是傾向於在兩岸開發團隊這邊的合作。
台灣廠商並不是有很多資金支持。我們有著我們感性的部分,台灣廠商在經營這個產品的時候,都會以長期的態度來做。所以我們台灣的廠商必須希望通過細膩的產品經營去取得大陸廠商的信任。這是我們能夠積極做的部分。
戲穀策略規劃副總吳東和:
如果能夠結合台灣一些公司對市場的敏銳度和敏感度,再加上大陸公司的肯幹、苦幹,甚至一天7×24小時的工作精神,在這樣的情況下,我們從大陸市場走向世界市場的機會是非常大的。
【CSGIS产品展示清单】
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