仙海漆亮:重度手機遊戲如何適應移動時代

仙海漆亮:重度手機遊戲如何適應移動時代

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-05-23 00:00

 

仙海網路副總裁漆亮先生初期周中舉行的第七屆網頁遊戲及移動遊戲高峰論壇,並做《重度遊戲如何適應移動手機》的主題演講。就仙海擅長的重度遊戲入手談重度遊戲的現狀,機遇及未來。

談仙海網路發展歷程

其實在2012年,我記得我們第一款網路遊戲烈火戰神出來的時候,我們是屌絲逆襲,我們真的是一幫屌絲,是充滿理想的屌絲,在第一輪,我們在網頁遊戲雛形的時候,還是文字漫的時代,我們核心團隊就開始遊戲的夢想之旅,在那段時間,我們從最早的端遊,過渡到網頁遊戲,現在馬上進入到手遊時代,這個過程中我們一路走來,也見證了很多艱辛。仙海網路從最早的客戶端開始,我們見證了網頁遊戲發展的6到七年的發展歷程,我們也是第一輪最早進入網頁遊戲ARPG這個領域的研發商之一,當時最早10年的時候,我們《貞海傳奇》(音),就當月取得1200萬流水的水準,那個時代網頁遊戲剛剛開始起步,從端遊到頁遊的過渡,我認為整個門檻比端遊降低了很多,它的生命週期相對端遊來說,又縮短很多,到手遊這個階段,再回過頭來看頁遊,再跟端遊比,它的門檻更低,它的生命週期,更換和迭代的速度也會更加的加快。

那麼在這種形勢下,我們仙海也是很清楚找准自己的定位,我們認為在整個遊戲裏邊,這個細分領域裏面來看,我們仙海最核心的優勢,就是在ARPG,我們定義稱之為硬派的PK類遊戲,相對來說就是重度的這樣一種遊戲,在手遊現在蓬勃發展的今天,大家從去年可以看到,整個是卡牌年,大家都把它稱之為卡牌年,那麼今年從上半年作品已經看到,遊戲趨勢往中度去走,在不遠的將來,隨著手機設備性能的提升,我們遊戲類型也會走向重度,因為網頁遊戲從類型,到後期的烈火戰神,還有《屠龍傳說》,還有《烈焰》等等,還有《大鬧天宮》,諸多的ARPG遊戲逐漸創新高,月流水從一兩千萬到三五千萬,甚至後來到七八千萬,一直到《烈焰》過億,代表整個網頁遊戲趨於成熟的表現,剛才分享的數據不講了,網頁遊戲環比增速在放緩,我很認同方總剛才講到的,我們在網頁遊戲是否在手遊它的蓬勃發展的時候,網頁遊戲就沒有出路呢?我們跟遊族一直在這方面進行交流,包括劉總在一起探討問題,很多遊戲的出路,就是精品化的思路,我們在每一個自己擅長的細分領域,我們在產品的深度和精度做到最細,這個我認為才是網頁遊戲的出路。

當然手遊是很大的市場,從它目前增速和市場規模來看,超過頁遊勢在必行,這塊我們我們深有感受,我們在手遊上也有深度佈局,我們也是有夢想的,我們沒他們那麼多錢,他們拿出20億做基金,我們沒那麼多錢,但是我們有夢想,我也希望大家認同我們仙海的這些產品研發理念同行,如果不嫌錢少,大家可以共同探討,我們目前有投資了三到五個團隊,我們內部也有一些手遊研發,所以我們現在頁遊加手遊並行,包括海外也做一些佈局,臺灣、東南亞、東北亞還有歐美、巴西、土耳其,我們也有一些佈局,當然這些是我們接下來仙海在未來兩到三年發展過程中,我們的定位。#CONTENTSPLITPAGE#


 

行業數據

今天我跟大家分享的主題是重度遊戲在手機領域的探索。整個手機市場用戶的數據,這個是截止到2月份的數據,總共手機用戶現在有11.46億人,其中接觸過移動互聯網的用戶有8.1億,手遊玩家有3.1億,手遊的用戶數量比去年同期增長了百分之百,增長手遊市場規模增長了超過了300%,手遊的增速確實突飛猛進的增速發展。

在目前遊戲市場份額情況,所占的市場份額,回合制和即時制占40%左右,而收益比重則接近整體的60%,這些遊戲在收益方面,大過其他的產品類型。

重度遊戲的定義

有幾個特徵,重度遊戲一般來說它的結構複雜,裏面的系統比較龐大,因為它是角色控制,基本屬於虛擬的社會,人和人之間的互動交流,會比較頻繁。
 


 

第二,節奏比較緩慢,主要出現在練級速度上,我們原來清楚,最早的時候《傳奇》這種類型的遊戲,如果到40級的升級階段,每升一級耗費的時間,可能多達兩到三個月,在網頁遊戲大大的加速了升級的速度,為了讓玩家更快的體驗到遊戲最核心的後期的玩法上,在這塊來說,它也是屬於重度遊戲的特質。

第三,上手難、精通比較難,這屬於操作方式方面,操作的複雜度,這個在手遊上面也比較難體現,我們看到過目前市面上已經有重度遊戲的產品出來,如何把重度的遊戲輕度化,符合手遊用戶特性,這個是需要所有的CP共同需要探討的問題。

簡單總結來說,手機遊戲的特點,要簡單、節奏感要強,最近一直比較火的,像微信上面的全名系列,類似於跑酷,就是比較爽,節奏感很強,上手感也強。這樣用戶視覺有衝擊感,包括容易上手,讓用戶有一種先入為主的感覺,在留存方面比較好的體驗和回饋,同時上手快,精通比較難。#CONTENTSPLITPAGE#


 

遊戲的輕中重分類

我們一般把把遊戲分為輕度、中度、重度,輕度是單機的玩法,對互聯網的要求是弱互聯網,以玩法為核心,注重自己的動腦筋的玩法,互動要求比較少一點,用戶覆蓋廣,因為對推廣要沒那麼高,用戶覆蓋廣一些。開發成本相對來說比較低。

中度遊戲是介於輕度和重度的類型,它是輕度和重度的結合,創新的遊戲玩法,本質是重度強收費,收費體系上面,比輕度的多一些,人群與付費兩方面,都要進行一些兼顧。成本與回報的兼顧,目前大家可以看到卡牌類遊戲,通過這兩年的發展,已經進入到中度這樣一個領域,大家已經在它的產品本身重度方面進行了很深的挖掘。

重度遊戲,更多偏向於端遊和頁遊經驗複製,這裏雖然這麼說,也不是屬於複製吧,更多的是偏向於強互動這樣一個類型,認知和接受程度比較高,收費能力比較強,所謂的ARUP值比較比高,用戶群固定忠實,遊戲生命週期廣,大家知道《傳奇》在中國有十來年發展歷史,到現在來說,還是有很多玩家,在各種的版本裏面,進行體驗。這種重度的遊戲類型裏面,到了後期,玩家更多的已經不是在玩遊戲本身了,而是在玩一個SNS,大家相互之間,在遊戲本身裏面這些玩家用戶群體,他們相互之間的互動,已經是一種情感,情感的寄託,所以這個來說,對這種遊戲類型生命週期相對會比較長一點。

輕度遊戲的市場特點,上線速度快,火爆程度高,瞬間會達到爆發,退燒速度也比較快,生命週期相對短一些。重度遊戲的優勢,手機重度遊戲,更加注重玩家黏性的培養,以層出不窮的玩法吸引玩家進行付費,無論在付費比還是金額上比輕度遊戲高得多,重度遊戲玩法比輕度多很多,輕度類的一般比較明確,像COC這種類型,就是收藏金礦和能源,這兩個非常清晰,一切都是圍繞這個核心,重度遊戲會有很多系統去配合你大型的一些玩法。在這個上面來說,尤其生命週期的角度上,重度遊戲的高ARPU值指數又反過來延長著重度遊戲的生命週期,形成一個充值收入與玩家黏性相輔相成的良性迴圈,大額的人民幣玩家,投入大額的付出的時候,他們一定會對這個類型的遊戲黏合度高很多,這也是一個這個遊戲的特色。#CONTENTSPLITPAGE#


 

重度遊戲限制

重度遊戲的目前限制,在移動端的限制。首先第一,手機的工業水準,目前來看手機工藝雖然在硬體上能夠滿足重度遊戲較高的需求,但是手機目前的續航能力,就是電量這個讓玩家無法長時間的進行遊戲,都是碎片化的特性。

第二,就是流量問題。使用手機玩網路遊戲,大家都是智能手機的用戶,大家很清楚,面臨第一就是電的問題,第二就是網路流量問題,當然現在國際也在大力推進WIFI的普及,良好的狀態就是在不久的將來,很快達到日韓網路的水準,包括在未來,就是無端化,原來說有端遊、頁遊,其實在韓國日本網路發達國家和地區,他們不在乎,一分鐘之內就把它搞定,這些在未來,我相信在我們國家是很好的趨勢。

第四,就是移動支付方式,現在手遊以移動支付為主,而不少玩家仍然沒有能適應手機移動充值的付費方式,培養玩家的支付意識非常重要,這個是一直以來在做遊戲過程中,從0到1的過程,可能非常的大,但是從1到100這個過程非常小,當玩家充值一塊錢這個行為習慣,遠遠大於它1塊錢價值本身,我們寧可把更多經歷轉化到這個過程。從兜裏拿出一塊錢這個過程,我們有各種方式讓他拿出100塊錢,這個還需要培養。

重度遊戲如何適應手機平臺

首先當然是簡單,這個綜上所述,手遊目前用戶的特性,簡單是指提供給玩家信息的簡單化,並非遊戲本身簡單,降低遊戲學習成本計提高遊戲娛樂效率,提供玩家便捷操作體驗,是必須深度思考的問題。現在手遊用戶更多是零碎時間,可能是等車,或者我在坐地鐵,或者回家的路上,或者在會議現場,現在也有很多同仁在玩,這種是很隨意的。在這方面過於重度的玩法,目前來說不適合手遊用戶。
 


 

第二要節奏強烈。節奏感玩家的視覺和感官相結合的心理感受,在製作的時候,無論從畫面和音效方面都要做大量細節的推敲,因為一個動作配合很好的音效會有很強的代入感。

接下來就是易學難精,重度遊戲本身相對來說是精通難的問題,因為它的玩法系統比較龐大繁雜,裏面又涉及到強化,各種藍裝、紫裝各類的系統,它需要更多培養和教育的過程,這個逐漸以循序漸進的方式,我們現在目前在研有幾款手遊產品,我們更多考慮做一些減法,留下來更適合手機用戶特性這樣一些玩法,去提升用戶體驗。#CONTENTSPLITPAGE#


 

重度遊戲發展方向

接下來說一說重度遊戲的發展方向。面對IP的匱乏,同質化比較嚴重,畫面和核心玩法成為致勝的主戰場,這是重度遊戲能夠在手遊市場的嶄露頭角的關鍵所在,目前國內手遊市場和國際手遊市場,重度類型相對比較少,可能因為目前這個階段,輕度遊戲更加適應這個市場,我回想到剛開始做頁遊的同樣的問題,大家對端遊他們對頁遊不屑一顧,我們轉型做頁遊的時候,我們都認為殺雞焉用宰牛刀,後來不斷的更新,網路不斷成熟,我們在網頁遊戲的體驗,逐漸做到像端遊一樣,絕對不遜於端遊的體現,甚至3D遊戲體驗,3D遊戲體驗,在技術實現上,在裏面的系統,內容玩法的畫面表現方面,絕對不遜於任何一款端遊,在手遊上也會經歷這樣一個過程,只是現在是手遊領域的初期階段。

如何在手遊裏面做重度遊戲,也是以“質”為本,我們全面發揮手機硬體性能,在畫面、音樂、玩法等方面創造比輕度遊戲更加優秀的產品,以品質吸引玩家,以品質促進充值,以品質延長週期。說白了,就是精品化,我們在這方面來說,我們一直致力於把遊戲做到更深度的發掘,包括遊戲表面深,包括UI互動上,遊戲在智能手機這麼大的一個螢幕,我們怎麼樣把我們那麼多繁雜的系統都加入進去,一定是用比較相對簡捷,而且功能相對強大的這樣一種方式,進行一些表現。

第二個,是以“典”為始,將PC端上的經典遊戲移植至手機端,將已經具有一定粘性的玩家群體移動到手機重度遊戲市場,可以讓遊戲前期所承受的風險降低,像《烈火戰神手遊版》。

另外就是“以”為亮。將重度遊戲與輕度遊戲相結合,在重度遊戲多元化的玩法中加入輕度遊戲的休閒元素,也可以吸引部分輕度遊戲玩家群體。像《烈火戰神手遊版》加入了打飛機的玩法,在網頁遊戲在剛開始發展的時候,也面臨這樣的問題,在等待加載,剛開始的時候,在加載過程當中,比較聰明的CP就想到,加入一些打地鼠輕度的玩法,讓玩家不會枯燥的在那裏等待,這也是結合的一種方式。

仙海網路的移動端的手遊佈局

仙海網路對移動端的手遊佈局,我們作為重度網頁遊戲研發廠商,對這部分市場非常看好,並且已經開始將我們一些經典的網頁遊戲產品優化移植到手機端。目前《烈火戰神手遊版》是我們首先嘗試的重度遊戲手遊作品。

《烈火戰神》在網頁遊戲階段擁有非常優秀的表現,我們根據手機遊戲用戶的需求將其移植在手機平臺,在重度遊戲手遊領域已經取得了一定的成績,而另一款移植作品《武易傳奇手遊版》也會在2014年第三季度推出。我們將來在其他的領域也做出一些嘗試,我們也投資了一些團隊,也希望有識之士,能夠共同加盟到仙海裏面,我們大家共同探討接下來手遊整個移動市場的發展。

最後,我想闡述,仙海是最注重遊戲研發的團隊,我們對遊戲的品質要求是屬於達到苛刻的級別,所以我希望如果大家對自己有夢想,有未來的團隊,也能夠分享到仙海這樣一些經驗,能夠共同成就大家的夢想和未來。我今天的演講就到這裏,謝謝大家!


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