歐美遊戲公司一向擅長做核心玩法,那麼如何做核心玩法?李磊給出了一個玩法模型叫:「前戲、旁觀、微操、重操」,核心玩法可以做其中一類、也可兼顧相鄰的兩類。同時,做核心玩法需要靠自己的觀察、積累和思考,在積累方面,李磊的建議是「每天玩三個小時的遊戲,一個月下來就有90個小時遊戲時間,一年下來就是超千小時的時間,當你玩超過一年,就可以總結出自己的一套理論,你自己做遊戲的標準、你自己做遊戲的哲學和做遊戲的理念。」
以下為演講實錄:
李磊:《為了部落》這款產品做了好長時間,去年的8月17日在中國越獄市場做了第一次測試。當時很有意思,在快用上面找了朋友推薦,他告訴我第一天、第二天、第三天、第四天很好,第五天沒有錢了。後來我們請了《啪啪三國》製作人小黑看一下產品。他說這款產品沒有做收費,要做收費。我們那個時候就沒有想過做收費,之後才做了收費,後來我們跟台灣的Forgame,就是酷玩9388合作在台灣做了推廣。
《為了部落》這款產品歷史比較悠久,花了很長的時間,用Unity3D做的。最早的前身可能很多人都知道,原來有一款頁遊叫《圖騰王》,也是Unity做的。我跟大家通報下資料,當時Unity 3D網頁遊戲的點擊轉換率只有23.4%,意味著你買一個廣告100個點擊只能進入23~24個用戶。你買一百萬只能進23萬,這個跟Flash頁遊幾乎100%轉化率一比較,馬上3D頁遊就很難做了。
我們作為在上海主要做海外產品的公司,我來講一下我們正在思考的問題,分享給大家。
TipCat的產品介紹,在前年我們做過一款遊戲叫《調校三國》,做的比較早,其實就是山寨《神仙道》,做了個微創新,本質還是神仙道。前年市場上沒有什麼手遊產品,這款產品最好進入到收入榜5、6、7的位置。在去年的時候,我們做了《調校三國》第二代—《主公去哪兒》,這是我們公司內部開發,針對中國市場的產品,還沒有發佈。
下面兩款是面向國外的,一款是《BLOOD CROWN》,這是我們的秘密武器,這款產品目前表現非常優秀。另外一款是最近我們在台灣上線的《為了部落》。
台灣市場很Sexy,做好運營要注意7大點
我用一個詞形容台灣市場叫「Sexy」,當然,性感的台灣市場也意味著有很多喜歡性感的人去盯著他。
第一,選擇合適的合作夥伴。
不一定選擇大的,但要選合適的。我們在選擇台灣酷玩的時候,這是酷玩在台灣做的第一款手遊產品。在台灣有很多中國的公司,像一些中國發行商在台灣和韓國取得了很大的成績。
但我認為,選擇合適的合作夥伴,並不是意味著要選擇最好、最厲害的合作夥伴,選擇合適的合作夥伴才是最厲害的,這個很重要。經過我們從3月份~5月份接近兩個月時間的上線。我用兩個字形容我們的合作夥伴就是「靠譜」。
第二,一個優秀的運營團隊。
我們公司春節後,解散了自己的運營團隊,並不是我們團隊不夠優秀,而是有更優秀的運營團隊,所以我們要有更優秀的目標和更優秀的追逐。
我曾經認為台灣朋友說話都比較慢,帶點語氣詞,做事比較慢,不會努力打拼,坦白講這是我之前的感覺和印象,但是我們在跟酷玩合作的過程中,才發現什麼叫優秀的運營團隊。當你在半夜三點鐘在QQ群和微信群冒出問題的時候,你發現他們永遠都在。半夜三點鐘,能夠做到這樣,我想起碼具備最優秀的素質了。
第三,適合本土的行銷計畫
這個我一直不怎麼懂,翊瑋總更加專業,詳情可以看Forgame鄭翊瑋:台灣有千萬手遊玩家等你
第四,遊戲本身需要穩健,要沒有任何技術問題。
建議大家產品進入海外之前,在中國先做大規模的測試和上線,然後再去海外。而且即使在中國做了大規模的測試,還是有很多問題。像是《為了部落》在中國做了接近十萬人的封測,但是還是有大量的穩健性和技術的問題。
第五,遊戲的更新和內容要跟得上。
你進入成熟市場,遊戲內容更新跟不上的話,可能是在上線10~15天,你會發現收入猛然下降。而當那個時候又有很多的技術問題的時候,你會發現,你去解決內容,要麼就是技術問題。所以做海外市場要做好充分的準備,雖然很淺顯,但是這全是真實的經驗和真實的教訓。
第六,千萬不要出錯,台灣的玩家比中國的玩家更加計較和成熟。
我們看中國的投訴率,玩家儲了很多的6元、60元不到帳,大陸的投訴率只有是10%~15%,但是在台灣投訴率是100%往上。
所以千萬不要在系統、付費和核心技術方面出任何的錯誤,因為每一個都會讓你的合作夥伴,付出大量的QA成本和代價,以及後面去解決這些事情的人工成本。
第七,一個問題對待一些問題要有預見性。
作為CP跟運營去接觸了,那麼在台灣一些的問題和一堆的問題要有預見性,這個我們沒有想過的,就是盜刷。
在中國沒有發現盜刷的現象,在台灣盜刷它是一個天生的現象,你第一天出來,第二天就有玩家盜刷了,非常奇怪,在中國沒有,台灣第二天就發現了,你很難想像台灣作為經濟發達的區域,它會有盜刷的現象。
另外,台灣有金流系統接入,這個中國沒有,這是台灣的特殊現象,金流系統的接入就需要早期做,不能等到產品上線一個月、兩個月再做,越早接入越好,金流系統接入的主要原因,是配合自己官網的版本。
最後建議,產品不成熟建議iOS和Andriod的分服
最後有一個建議,就是如果你的產品沒有兩個月的保留期,建議把iOS和安卓進行分服。
如果你的產品比較成熟,做一備二,或者是做一備三,那iOS和安卓可以同服。分服會導致一個淩亂的現象,也就是iOS的版本提審了,然後蘋果給你的產品慢悠悠排隊,可能兩個星期後給你的版本打回來了,你需要重新遞交審核。這時候你的安卓的版本也沒有辦法推上去,這是我們上線兩周時面臨真實的情況。
因此,當你的版本沒有足夠的成熟和穩定,或者是我沒有辦法發一備二和備三的時候,建議你們不要把iOS和安卓混服,建議你們分服。
讓人有愛又恨的Google Play市場
但,Google play我們也恨它,有2個原因:
第一、是付費驗證必須自己做,否則就會被盜刷,所以準備上台灣、計畫上台灣或者是即將上台灣的朋友,一定要記住這句話,在台灣的Google play付費驗證必須自己做,否則100%會碰到盜刷。
第二、初始安裝包要壓縮到50MB,之前以外台灣網路比較好,但在台灣如果首包過大,會影響轉化率,這是我們在台灣Google Play我們恨他的原因,其實也是我們可以解決的問題。
讓人又愛又恨的Facebook
另外一個讓人又愛又恨的是Facebook,這在中國沒有,在台灣或者其他的海外區域都有。
我愛它是因為它像微信一樣,具有怪物級的用戶數。台灣的每一個智慧型手機都有Facebook的帳號,普及率非常高,所以進入台灣,Facebook一定要做。
此外,Facebook是開放的,在社交、活動設計、用戶維護非常方便,每個人記一個Facebook的帳號可以做empty。
我們恨Facebook,就是我們碰到的2個問題。
第一個是在帳號綁定上有坑,在安卓設備上,你安裝過Facebook應用和沒有安裝過的綁定機制是不一樣的,我們真正碰到這個問題,我們當時沒有經驗,我們一直找這個問題,最後才發現就是這個問題,免費的經驗教訓。
第二個Facebook路口窄,這樣所有的遊戲都必須用Facebook去宣傳,所有的遊戲都用它去宣傳的時候,就是大量的人湧上一個「獨木橋」,入口窄、價格較高、檔期難安排。
台灣運營注意點
總結來說,第一個iOS和安卓雖然可以共處,如果你沒有足夠的成熟,不能發一備二,發一備三的話,千萬不要做分服。
第二個是台灣iOS和安卓都需要衝榜,積分牆成本非常高,但單純衝榜的意義不大,所以必須配合各種地推、各種SG甚至是台灣帥哥落地宣傳。
第三個是安卓的版本在台灣允許你做官方的版本使用下載,然後在台灣的超商買點卡合作儲值,這樣就避免蘋果和Google 30 %的渠道成本,這個如果早期來做的話,早期的收益率會提高。
剛剛分享的是我們在台灣發行《為了部落》中間碰到的一些坑、以及一些經驗和教訓。聽起來不好聽,但是這些都是踏踏實實的經驗和教訓。
中外文化差異,求同存異抓住遊戲核心玩法
接下來一個話題,就是:從CP的眼裡看《中外大不同》。
我做了14年的遊戲,除了《調校三國》、其他大部分產品都是為海外做,以console為主。
文化有本質的差異,文化的差異造成了最後行為模式是不一樣的。東方有非常漂亮的溪流,然後我們東方人是坐在裡面打麻將。這在西方人眼裡裡面的話,是不可思議的,有這麼好的自然資源,為什麼坐在那裡打麻將,為什麼不去衝浪、游泳。
西方的話他可以在機場候機的時候,在地上玩桌遊,所以,這裡面中西方是有本質的文化差異的。
PPT下面寫了一句話,文化就是「一幫人共同的心理秩序」,這幫人的心理需求和那幫人的心理需求是不一樣的。
第二,文化不一樣怎麼辦?
那就必須要找它的共同性,我們發現德州撲克,是東西方文化結合的,滿足東方人打麻將一個人挑戰多人的心理,又滿足西方人需求。即使是共同的秩序還是有共同性的。這在電影、文學方面,特別是文化類的產品來講,相對比較容易去找。
對遊戲,西方比較關注遊戲的核心玩法、社交需求、品牌IP。我加了一句叫「尖叫」,你要做一款讓人尖叫的產品。這也是我們做X BOX遊戲的幾個核心準則。
做東方文化,很可惜我們團隊去年才懂。
中國我們要抓文化的認同感,要去抓價值的擁有感、要去抓交互PK的存在感,今年要去考慮一下玩法,去年不用,還有一個很特殊的詞叫「R感」,小中大R付費玩家的感受,這是在中國要考慮的一些因素。當然遊戲其他的一些東西,比如美術、題材、特性這是共同性的東西,這裡我就不講了。
這裡面有求合體、捕魚機、三國殺,還有保衛蘿蔔、找你妹在國外的原型,還有COC。
這裡我並不是讓大家抄美國的遊戲,我只是說國外遊戲的玩法,在中國一樣可以流行和適合。
因此我PPT下面有一句話:「我只鼓吹我們再吝嗇一點,送去之外,還得拿來,統稱拿來主義」,這句話魯迅說的。作為一個CP,我們可以考慮一下拿來主義,你可以做得很有節操,也可以做得極沒有節操,有沒有節操不去評判,但有一點告訴大家的是,玩法是適合雙方的文化共同點,適合中國和西方,適合中國和台灣能夠找到共同性的地方。
在做Console遊戲的時候,我們關注的第一條是要有核心的玩法,所以我們做過高爾夫、格鬥、SLG、桌遊、卡牌等各種各樣的玩法。在那個時候,我們要考慮它的物理、演算法、人工智慧、視覺藝術(不是美術),節奏和壓感。你要知道主機搖杆,有兩個鍵是265級壓感,而我們觸控式螢幕是沒有壓感的。265級壓感意味著什麼?意味著你在玩賽車的時候,玩家通過你壓感的力道做出不同的行為和更精確的操控。
而現在我們做遊戲,只有0和1,感覺完全不一樣。舉一個例子,在動視總部有一個美術中心,在美術中心有一個很大的院子,裡面擺放著大部分的目前現代的機械化的兵器、裝備,包括坦克、飛機、大炮,用來幹什麼?就是用來做《使命召喚:現代戰爭》中人上去、下來的動作軌跡和畫面類比。
那麼在手機上面我們關注什麼?非常可惜我們去年才關注到這些東西。
第一是文化題材,第二要有存在感,三是擁有感,四是交互,五是要塑造正確的價值,六是成長,七是收費。
這是我們做遊戲的一些七種武器,經驗分享給大家,不一定對,但是適合我。找到適合你玩法的路一定會成功,有些節操也好、沒節操也好,找出適合自己的路。
第一個就是前戲,這個大家懂。什麼叫前戲,就是鑼鼓震天。
第二類是旁觀,什麼叫旁觀?我作為一個旁觀者看你這個遊戲怎麼精彩,我不參與真正實質性的這個遊戲的部分。
第三類叫微操,很簡單,顧名思義,我放了一個《刀塔傳奇》是典型的代表。
第四類是叫重操,這裡可以聯想一下《英雄戰魂》。
我們在這裡很容易找到適合自己的核心玩法,但記住一句話,你千萬不要說我去兼顧兩頭的核心玩法,你可以兼顧靠近的兩類,或者是我做旁觀+微操的,但不要跨過。
因此這裡面只有一句話,就是鞋子合不合腳,只有你自己知道。你的團隊適合前戲、旁觀、微操還是重操,只有自己知道。我們找到自己知道的一條路,在那個方向一直往前走就可以了。
第一步是觀察,所以同樣我們也觀察北美、日本、台灣、中國的很多的榜單,中國其實很多遊戲在偷偷的測試,你們可能不知道去年6月《刀塔傳奇》就在測試吧?這裡面可以找到適合自己的,不妨合適的拿來主義一下,與時俱進。
第二個部分就是要做積累。我們從2005年開始做的事情。我們有接近三年的時間每個星期三公司的每個人,都可以提案一個遊戲。然後這個提案在會議上面,大家點評,如果通過的話,我們會把好的玩法積累下來。所以在那些年我們積累了大量的遊戲的玩法,即使這些玩法到今天,其中的一些拿出來仍然是比較先進,仍然可以做很長的文章,做很多的吸引人的遊戲。
後面講一個簡單的算數,建議各位CP都去做的,假如每天玩三個小時的遊戲,那麼一個月下來就有90個小時的遊戲時間,一年下來就是超千小時的時間,當你玩超過一年就可以總結出自己的一套理論,你自己做遊戲的標準、你自己做遊戲的哲學和做遊戲的理念。到那個時候你就可以把自己的遊戲進入一個意境,都可以找到、做出適合自己的東西。
玩法核心靠自己的觀察、積累和思考。
以下是現場對話實錄:
作為做主機遊戲出身的遊戲人,你覺得中國公司跟國外公司做遊戲差別在哪裡?
李磊:其實我跟我們公司的製作人聊過,在中國,有好幾個不同等級的製作人。
第一級的製作人,叫軟體級的製作人,做遊戲像做軟體一樣,他可以把功能做掉,別人有什麼功能做什麼功能,別人有排行榜他就做排行榜。
第二級的製作人,叫克隆級製作人,別人的數值、別人的精華部分他能夠製作出來,這部分製作人在去年取得比較大的成功,我並不是說兩種製作人壞或者不好,這是必經之路。如果沒有做過這種產品,沒有辦法形成自己的製作理念。
第三級製作人,叫優勢型製作人,他可以在遊戲裡面可以發揮出某一項、兩項基本的長處,比如他可以發揮出戰場淋漓盡致的感覺,比如發揮出頂級的視覺藝術體驗,或者發揮出IP、文化的深度的融合和代入感,比如遊戲中的橋段能夠讓玩家形成深度的共鳴。
第四級,慶倖出現了《刀塔傳奇》、《放開那三國》那樣的產品,不是抬高他們,而是他們是從體驗角度來做的,從體驗角度做遊戲其實對所有人是最難的,讓遊戲的功能、數值、成長圍繞體驗去做,那這個遊戲一定會在市場上大賣。
我們期待在中國、韓國、日本找到比較好的遊戲,能夠把體驗做好。
歐美主機產品有一個特點,就是品質感很強,品質的一個體現就是美術,而中國很多創業團隊的不少產品叫瘸一條腿,怎麼樣都做不出好的美術,如何提高遊戲的美術品質,有什麼建議?
李磊:關於美術,我們在做Console遊戲的時候,美術的成本確實是成本代價極高的。比如《使命召喚》它的成本和代價非常之高昂,一個人物20萬個面,做手遊只能700面,像《刀塔傳奇》做了骨骼動畫。
美術中國其實有很多團隊都欠缺一個人才,叫技術主美,只有做Console公司才有。技術主美他們是如何從技術上突破美術,讓美術的感官更好,這個東西希望大家有機會的話去琢磨一下,其實以前做Console的公司都有大量的技術主美,像上海的EA、UBI、動視、SEGA等公司,通過技術主美能解決很多美術達不到的技術特徵和技術效果。
第二條就是關於我們手遊團隊,手遊公司做美術不能跟Console去競爭,我們也不可能跟《使命召喚》一樣去做很高端的美術,否則發行商問你400MB的包你能不能減到40MB,這就很苦了。
在美術上要適可而止,但高品質不代表高成本製作,我們可以從文化和成本去抓。
舉個例子,《我叫MT》的美術,他只做了一件事,就是很深刻地抓《我是MT》和動漫之間的關聯,包括它的文字、對話、聲音、特效。
我們再看最近的《刀塔傳奇》,各位知道這個遊戲每一個角色有幾個動作嗎?可能沒有人研究過,你們去看一下有多少動作、有沒有皮膚動作、有沒有頂光。所以這是為什麼《刀塔傳奇》即使看上去不是一流的美術,但是它還是一流的美術,稍微研究一下就知道。這個部分其實跟美術的積累和美術的經驗有一定的關係,所以不會做美術的製作人一定不是好策劃。
你們現在做台灣市場,為什麼不直接殺到歐美市場做?
李磊:我們現在有一款產品在北美做得很不錯,所以我今天才有時間站在這兒,應該會是今年比較豐收的一款產品。
像《為了部落》今天團隊到現在只有22個人,而且這些人都在100%支援開發,其他地區版本一個沒做,光台灣市場都忙不出來,只有把台灣這個市場做著了再做其他地方。
另一個做北美產品的團隊24個人,遊戲在北美上線做測試整整做了四個月。我已經快40歲了,如果一年做一款遊戲也做不了幾年,離退休很近了,因此,做一款遊戲就做好,紮根一個地方做好,然後再思考其他的。
(圖文轉自:GAME LOOK)
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