簡析2014年Q1海外手機遊戲大廠財報

簡析2014年Q1海外手機遊戲大廠財報

魔方網 手機遊戲資訊站 2014-05-06 00:00


Zynga:迷茫的代價
  Zynga2014年第一季度的財報顯示,公司第一季度的營收為1.68億美元,比去年同期下滑了36%,淨虧損6118萬美元。其中Zynga網路遊戲部門營收為1.32億美元,相比去年同期的2.30億美元下滑了42%。在發佈財報的同時,Zynga做出了人事調整,公司創始人馬克•平卡斯(Mark Pincus)將辭去首席產品官一職,退出公司日常運營管理角色,專注于董事會主席一職。

  2013年Zynga向移動遊戲轉型的倉促痕跡在這一季度的財報中依然很明顯。Zynga並未找到自己新的核心產品,而且老的王牌諸如FarmVille、 Ninja Kingdom、 City Villy等遊戲對Zynga業績的支撐正在不斷下滑。Zynga目前的問題依然是帶著社交遊戲基因的它,能否在移動遊戲世界中存活並繁榮發展下去。

Rovio:娛樂公司才是我的菜
  Rovio去年的財報並不算好看,2.162億美元的收入僅比頭年增長2.5%,而3700萬美元利潤卻下降了一半還多。不過,對於這樣的業績Rovio CEO米凱爾•赫德(Mikael Hed)卻並不在意。一個顯而易見的現象是,Rovio現在的員工數相較一年之前多出了300餘人——一人10萬美元的年平均人力成本在海外並不鮮見,所以我們粗略估算,2014年Rovio僅針對員工的支出可能就多出了3000萬美元——這幾乎和Rovio減少的利潤相當。

  Rovio的收入結構仍然很健康,因為它一直沒有把寶全部壓在“怒鳥”這款遊戲軟體本身上。在這些鳥兒已經成為現象級符號的今天,圍繞它的生意比單純的軟體授權有多得多的玩法和收入。比如電影和動畫,Rovio去年分別在美國和北歐成立了世界級的電影動畫製作團隊專門負責這一領域的開拓工作,去年Rovio近半的利潤來自Angry Birds的對外授權。

  而在利潤下降不多的語境下,Rovio還通過《Angry BirdsGo!》測試了內購專案對其軟體的影響程度(玩家認為《Angry BirdsGo!》本身遊戲性尚可,但內購毀掉了遊戲的樂趣)。

而最讓赫德聊以自慰的是,《Angry Birds》的下載量已經突破20億次,這依然是他Rovio娛樂帝國的成功不可或缺的巨大基石。

GungHo:《龍族拼圖》仍然無可替代
  GungHo這日本手遊的第一把交椅可謂坐的穩穩當當。其2014年Q1財報顯示,《龍族拼圖》等數款手遊在狂攬日本本土4000萬下載量的同時,為公司獲得了4.76億美元(488億日元)的營收,並且創造了單季度營收和營業利潤有史以來的最好成績。

  《龍族拼圖》在2014年第一季度的3個月中,僅進行了4次功能調整和BUG修復方面的微小更新,而產品的營收依然十分穩定,這足以證明這款產品的生命週期還將延續很久。

COLOPL:革命尚未成功
  日本著名手遊公司COLOPL在其2014年Q1財報中顯示其在一季度的營收為1.2億美元(123.6億日元),淨利潤2931萬美元(30.14億日元)。

  COLOPL的營業利潤率連續兩個季度穩定在40%以上,這主要來自于《黑貓維茲》和《軍勢RPG 蒼之三國志》這兩款遊戲的持續成長和良好市場表現。作為“新感覺RPG”的代表,以猜謎為特色的《黑貓維茲》又被稱作“腦白金RPG”。除了新穎的猜謎系統迎合了絕大多數日本人愛猜謎的人群特點,《黑貓維茲》萌萌的畫風和RPG中常見的各種要素都保證了這部作品的長久生命力。這款遊戲目前已經進入中國市場,之前觸樂網也曾深入報導過這款遊戲。

CyberAgent:廣告才是硬道理
  CyberAgent的財報顯示,其2014年第一季度營收為5.12億美元(524.47億日元),較上一年度Q1增長了20%,營業利潤為6346萬美元(65億日元)。Ameba平臺進入收穫期、網路廣告以及手遊業務的增長是此次業績大幅提升的主要原因。

  發佈於2011年的Ameba平臺是由CyberAgent主導的日本第四大社交網路平臺。經過了三年的穩步發展,Ameba已成為CyberAgent重要的業績支撐點,進入收穫期:其一季度營收9921萬美元(101.6億日元),比去年同期上漲了29.8%,而1318萬美元的營業利潤更是去年同期的39.7倍。社長藤田晉表示Ameba平臺有望提前收回投資成本。

  而在遊戲方面,《戰國炎舞》已是暢銷榜上的常客。擁有國民RPG血統的《勇者鬥惡龍超級光芒》也將在可預見的未來發力。值得注意的是《臨時女友》,在沒有宣傳僅憑藉遊戲內活動的情況下創造了3月單月將近2000萬美元收入的成績。

  真正悶聲賺大錢的是CyberAgent的網路廣告業務。借著移動設備的春風,CyberAgent的廣告業務也逐漸成為公司的主要收入之一,甚至是今年200億總營收目標的一半。

結語
  根據這一財報我們可以看到,在這些手游領域的廠商當中,除去Cyber Agent能夠依靠社交網路平臺的實力使自己保持發展外,依然沒有跳出單一產品支撐大局的局面。

  Rovio的《Angry Birds》誕生於2009年, Zynga的收入下滑也與缺乏新的具有競爭力的遊戲有關。而即使比較新的作品如COLOPL的《黑貓維茲》也已經運營有一年之久。這與我們通常所說的手機遊戲依賴碎片時間、是速食式娛樂消費的觀念旗號是相反的。此外,我們可以看到,日本市場依然是手游吸金能力最為強大的市場之一。這與日本多年來的遊戲文化浸潤也是分不開的。

  在5月底,國內的上市手遊企業的財報也講陸續出爐了。將這些企業的財報與之對比,或許更有一些意味深長的味道。
 


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