不難理解,蘋果與Google公司的移動遊戲平臺之爭,亦愈演愈烈。對於這兩大平臺之爭,業界普遍認為Google移動生態系統的市場份額正在增長,iOS仍能為遊戲開發者創造更多財富。而在本文中,我們嘗試拆解兩大移動平臺營收差距的背後原因,並與讀者分享它們在不同國家和地區的競爭態勢。
IDC去年底發表報告稱,Android在全球智慧手機作業系統市場的份額達78%,但收入僅占iOS的50%。“從單一國家的角度來看,美國是iOS和Google Play市場最大的國家。”App Annie公共關係部高級副總裁馬庫斯·桑切斯說。“但如果將亞洲地區所有國家的移動應用盈利疊加,那麼亞洲的收入超過美國。”
桑切斯的說法尤其適用於Android系統,並在某種程度上解釋了亞洲智慧手機用戶如此多,移動應用營收卻如此少。在亞太地區,絕大多數玩家的可支配收入相對有限,且沒有信用卡——這增大了將他們轉化成付費用戶的難度。類似情形也出現在北美某些地區:廉價安卓市場搶佔市場份額,但低收入用戶往往並不具備購買虛擬產品的信用卡。而iOS系統則不一樣,從21世紀初起,iOS用戶已經習慣了在iTunes生態系統下購物。4月25日,蘋果公司CEO庫克就表示iTunes帳號即將突破8億,其中4億帳號都綁定了信用卡。
北美
美國
在北美地區,安卓作業系統的市場份額超過iOS,但營收規模遠不及後者。其中,美國是全球移動應用收入最高的國家,原因在於該國智慧手機和平板電腦用戶數量多,平均每名用戶的消費額度也相對較高。
據市場研究機構Kantar資料顯示,在美國智慧手機市場,安卓系統的份額超過50%,iOS則約為44%。而營收方面,蘋果App Store與Google Play之間的收入對比約為3:1。而按App Annie的說法,美國iPhone應用和iPad應用的收入,均超過Google Play。
安卓用戶並非不愛應用。事實上,Google Play平臺的總體下載量甚至多於iOS應用。美國iOS和安卓應用收入差距極大,主要原因還在於部分安卓使用者沒有信用卡,且iTunes用戶早已養成了虛擬購物的習慣。
在iOS平臺,付費應用(絕大多數是遊戲)貢獻了平臺總收入的7%,付費且含IAP的應用亦貢獻了收入的7%;而在Google Play平臺,這兩類應用的收入占比僅分別為4%和2%。前後差距看似不大,但足以反映一個現象:iOS用戶比安卓用戶更願意花錢下載付費應用。或許恰是出於這個原因。休閒遊戲開發商(如Zynga)願意將其免費遊戲同時發佈至雙平臺,而相對傳統的付費遊戲則趨向於首先登陸iOS平臺。
最近幾周,《RBI Baseball 14》、《Hitman Go》和《超越光速》(FTL: Faster Than Light)均登陸iOS平臺,而安卓版本尚未問世。
加拿大和墨西哥
加拿大不像美國那樣市場龐大,但扮演著一個有趣的角色:很多遊戲發行商都將其選為試發行市場。前不久,《魔獸世界》開發商暴雪就在加拿大市場測試了其集換式卡牌遊戲《爐石戰記:魔獸英雄傳》,數周後向全球發佈。
墨西哥則是全球冉冉升起的新興市場之一。美國移動應用收入規模領跑全球,加拿大位列第8,而墨西哥的位次亦高達23。許多產業觀察家都將墨西哥列為一小部分“成長型市場”之一。
亞太地區
中國
中國移動遊戲產業規模達18億美元,但出於某種原因,Google公司在中國並沒有官方的移動應用市場。但Google Play缺席並不意味著iOS獨霸市場——實際上,安卓設備在中國的市場份額高達73%,iOS設備僅23%。與西方國家不同的是,中國擁有許多個不同的安卓應用市場,而這也令歐美手遊打入中國難度陡增。
另一方面,即時通信類應用在中國安卓遊戲平臺扮演著重要角色。騰訊旗下產品微信擁有數億用戶,很容易為移動遊戲吸引流量和收入。據《捕魚達人》開發商,觸控科技美國總經理張磊預計,在2014年內,微信遊戲收入將占中國移動遊戲總收入的20-30%。
如果安卓遊戲開發商無緣被騰訊選中,應該如何與微信競爭?張磊稱開發商可以直接與各大應用商店合作,或者通過像觸控這樣的發行商,“總體策略是採用廣泛的分銷方式,覆蓋所有安卓管道。”他說。
中國安卓市場與西方的另一個不同之處,是支持運營商付款功能(carrier billing)。得益于此,中國安卓設備使用者無需信用卡亦可輕鬆付費,國內安卓應用的收入占移動應用總收入的70%-80%。但運營商付款功能也並不完美,因為絕大多數運營商都為用戶的單次、或單日消費額度設有上限(如5美元)。這對休閒或社交類遊戲來說無礙大局,但對於某些玩法較重度,鼓勵玩家單筆付費30-50美元的遊戲來說,則不再適用
。
日本、韓國,以及亞洲其他國家
日本市場是營收規模僅次於美國的全球第二號移動應用大國。日本用戶平均付費額度遠超全球其他地區的使用者,據市場研究公司Distimo今年早些時候發佈的一份報告顯示,日本使用者平均每次下載,開發商就能獲得6.34美元收入,比美國同一資料(2.52美元)的兩倍還多。與此同時,日本市場的單用戶獲取成本(CPI)亦相對較低,僅1.86美元。
正是由於上述原因,King和Supercell等西方大型發行商都決定發力日本市場。目前,King正在日本為《Candy Crush》掀起第二輪廣告攻勢,並已在東京開設了辦事處。
營收層面,Android平臺在日本是贏家,收入占智慧手機應用總收入的份額逾50%。
在韓國市場,Android平臺表現得更強勢——Google Play貢獻了80%以上的移動應用收入。這或許是因為,韓國乃著名安卓品牌設備製造商三星的“主場”。此外,韓國亦是全球移動市場增速最快的國家之一,從2012-2013年,該國移動市場收入漲幅約900%。而在市場增速方面,日本和韓國緊隨其後,分列第2和第3。
與微信在中國的巨大影響力相仿,即時通信應用統治了日韓兩國市場。Line在全球範圍內擁有1.75億用戶,而Kakao註冊用戶亦高達1.4億。
歐洲
據Distimo預測,英國是全球移動應用市場收入潛力最大的國家之一。英國用戶平均每次下載,開發商可獲2.33美元收入,而單用戶獲取成本僅1.86美元。
營收層面,英國iOS平臺收入占比超過四分之三,Google Play不足四分之一。許多英格蘭玩家投入大量時間和金錢玩兒足球題材的遊戲,如《足球經理2014手持版》(Football Manager Handheld 2014)。該遊戲系世嘉公司出品,英國玩家為其貢獻了遊戲總收入的65%。
除了英國,法德等國移動遊戲市場亦在成長。
“我們注意到,無論從用戶付費還是發行商業績角度來看,歐洲市場都在迅速成長。” App Annie公共關係部高級副總裁馬庫斯·桑切斯指出。“德國和英國移動應用收入很高,而全球兩大頂尖iOS遊戲發行商King和Supercell,總部均位於歐洲。”
未來趨勢
巴西和俄羅斯市場值得重點關注。在Google Play平臺,巴西是2013年全球下載量第二的國家,俄羅斯則位列第三。雖然兩國市場的移動應用收入尚未企及全球最高排名,但顯然前景廣闊。
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