〈觀察〉行動遊戲玩真的 遊戲廠獲利打破季節魔咒

〈觀察〉行動遊戲玩真的 遊戲廠獲利打破季節魔咒

cnYES鉅亨網財經新聞 2014-04-06 00:00

【鉅亨網記者尹慧中 台北】

台灣遊戲業者歷經一年多摸索,隨著行動遊戲在終端載具滲透率提高、4G基礎建設漸到位等,自然提高在行動與手機遊戲的獲利比重,同時,只有「真的抓住」行動浪潮帶來的錢潮才能打破過往遊戲業寒暑假以外的淡季魔咒,並思考下一步自主IP復刻與做出國產成功案例。

過往台灣遊戲業在產品上讓人詬病的一大弱點就是僅仰仗MMORPG,因此業績出現了的傳統M型走勢,太過依賴單一族群也使得只有寒暑假能稱得上黃金檔期,一旦這些玩家成為不同平台遊牧民族,更對於業績出現致命打擊。

然而,這樣的局面已經開始改變。

台灣遊戲業者歷經一年多摸索,分別改進代理、營運與研發的策略,同時,行動市場的兩大成長特色也給遊戲業注入了活水。

便利取得 雲端與4G等基礎建設助陣

首先,在馬年行動裝置普及給予遊戲「取得的便利性」,在終端行動載具而言,台積電(2330-TW)開春預估2014年智慧型手機出貨將年成長25%,而平板裝置年成長21%,就手機方面,高階年成長8%、中低階出貨分別成長22%、25%。

不只如此,另一個與遊戲「運作流暢」相關的硬體要素是雲端運算搭配頻寬基礎建設成熟,穩定的與持續提升網路傳輸速度是留住更多玩家的基本要求。

手機遊戲營收規模最大在日本 陸具備母數大先天優勢

若以各亞洲4大市場(台灣、大陸、日本與韓國)手機遊戲發展現況而言,智冠引述資策會等資料進一步給予投資人清楚認知:以手機遊戲人口而言,中國大陸雖有先天母數大的優勢使其手遊族群達1.8億人,但其付費比並非4個市場最高且市場營收規模與獲利也並非最大,相反的,市場規模最大在日本,因其具備良好通訊網路建設,隨著當紅遊戲的問世,總體營收規模達1000億元是中國大陸的一倍且居Google play與iOS雙平台付費的亞洲第一、第二。

MMORPG基本盤 行動遊戲則具爆發力

無獨有偶,橘子就2013-2014年市場變化引述Newzoo資料點出,全球遊戲市場規模自704億美元持續成長之際,6大板塊是以行動遊戲維持超過3成的年成長率,同時,MMORPG並未消失,而是在「遊戲機」市場讓位或下滑之際、維持1成以上穩定增長。

同時,智冠集團也引述Newzoo資料分析點出,2012-2016年線上遊戲市場CAGR仍逾1成屬於「基本盤」,而獲利動能在於平板電腦與智慧型手機2012-2016年的CAGR將分別47.6%、18.8%。

遊戲業不再擔心假期過長

總體而言,無處不在的行動遊戲滲透玩家的零碎時間,讓遊戲業不再擔心假期過長(特別明年寒假無縫接軌放27天)、玩家不待在電腦前面,而當「易取得/便利性」「運作流暢」「人潮」等萬事俱備,就該思考如何真正留住這些新進玩家

掌握自有優勢 不只紅一下還要紅很久

另一方面,隨代理行動獲利提升與破除季節魔咒,下一步,正是智冠董事長王俊博所提「現在台灣手遊自主研發還未有成功案例、也應該要深刻檢討好的營運方式才不會只做半套」,「不能小看手遊市場」,同時,透過自有知名經典IP結合強的團隊研發,挑真正會打仗的軍隊、借力使力學習進步,才能讓遊戲「不只紅一下,還要紅很久」。

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